真正的互补色及其价值是什么?

平面设计 颜色理论
2022-02-19 01:38:04

作为一名网页设计师,我了解到 Green= 00FF00 Blue= 0000FF Red= FF0000 Yellow=FFFF00 对吗?

颜色理论说红色是绿色的补色。然而,当我使用http://kuler.adobe.com/时,我得到的 FF007F 离 Red 还很远。但是,当我使用http://www.colorschemer.com/时,我得到了真正的红色。因为 Yellow kuler 给了我 7D00FF,而 colorshemer 给了我 8800CC,它们的差异足以让肉眼注意到。因为 Blue kuler 给了我 FFD100 而colorshemer 给了我 FFBD00

第三个工具colorschemedesigner.com 给出的值略有不同(一旦调整到最大饱和度和亮度)。

所以你可以想象,我很困惑互补色的值是什么,用十六进制不容易猜到,比如 Orange 和 Violet ,哪个色轮是最忠实的

4个回答

我认为您应该使用 RGB 补色(在“Light”答案中)。RYB 补色来自人们不知道光的原色是 RGB 的时代。在我看来,RGB 补色看起来更好。这里有一个名叫 Lira 的随机家伙不得不说

RYB是艺术家使用的传统色轮。艾萨克·牛顿爵士是第一个提出这种想法的人。这很有趣。在这里,看看:

在此处输入图像描述

认得吗?这是 Jason Beaird 在他的“Color for Coders”文章中使用的色轮。还记得,当我们在幼儿园的时候,我们被教过“黄色加红色等于橙色”之类的东西吗?这一切都来自这个色轮,它的原色是红色、黄色和蓝色(它们接触到较暗的三角形,向上倾斜)。暖色占据一半空间,冷色占据另一半。那就像一个颜色阴阳。几乎太完美了,不可能是真的。

确实,这太完美了,不可能是真的。

科学家们随后发现,从生物学角度来看,它并没有真正起作用。无论如何,在研究、研究、分析、切碎和烹饪颜色之后,我们最终拥有了 RGB 颜色模型,它无处不在,例如电脑显示器、电视等。

正如您可能假设的那样,色轮有点不同。RYB 色轮中“红色”的对立面是“绿色”,而 RGB 色轮中“红色”的对面是青色——你可以通过盯着红色的东西来测试后者(集中注意力,尽量不要眨眼)和然后看着一个白色的表面:残像是青色的。这是一个例子:

http://faculty.washington.edu/chudler/after.html

这意味着您有两个不同的色轮可供选择。那么,你们更喜欢其中的哪一位呢?


关于 RGB 颜色空间的补色的简单定义如下:给定颜色(RR, GG, BB),补色为(FF - RR, FF - GG, FF - BB),其中每个分量以十六进制给出。举个例子:

color      = (12, 4A, FF)

complement = (FF-12, FF-4A, FF-FF)
           = (ED, B5, 00)

Adobe 使用的定义与这种计算补码的“微不足道”方法略有不同。也许它更悦目,或者它更接近人眼的工作方式。

编辑:几年后看这个答案,我不得不说色彩空间、显示器和人眼以奇怪的方式工作。这意味着没有一种“正确”的方法来计算补码。您的显示器只能显示一定范围的颜色,而人眼对某些颜色比其他颜色更敏感。这导致了许多有效的公式来计算补码。

在此处输入图像描述

如您所见,460 - 500nm 之间存在相当大的差距,导致人类对预期颜色混合的感知与使用实际科学测量所显示的不同。

我相信某些色彩空间允许线性加色混合符合我们的期望......?

在这里,我制作了一个小型快速网络“应用程序”:http: //jsfiddle.net/rXsAT/

看起来有人已经做了一个更好的版本


颜料

这是一个相当复杂的学科,涉及到一些化学、生物学和物理学。

只要知道与颜料混合的加色与光是完全不同的。

诸如 Kuler 之类的配色方案生成器不会为您提供确切的值,因为它们专注于为您提供方案并且它们是基于设计的。完全相反的配色方案看起来相当花哨且过于夸张。Kuler 是一种工具,可让您对比颜色,同时仍保持方案看起来不错。

总结:如果您想要一个真正的颜色转换工具,请不要使用配色方案生成器,因为它们专注于让事物看起来更适合您,而不是为您提供精确的测量值。

各种颜色模型存在很多混淆,因为当艺术中出现主要理论时,颜色和光的物理学以及眼睛的生物学并没有得到很好的理解。红色、黄色、蓝色模型是多年来对不完美(且难以找到/昂贵)颜料的试验和错误的保留,这在一定程度上很有用,但并不完全准确。

您可以使用任意三种颜色来定义所谓的色域,即所有可能颜色的子集 (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamut)。这些颜色组成一个三角形,每一个都标出一个点。然后,您可以组合这些颜色以在三角形内制作所有可能的颜色,但您永远不能制作落在三角形之外的颜色,因此,在您使用的任何介质中,您都希望选择相距尽可能远的颜色可以制作最广的色域。您使用的任何三种颜色都称为颜色系统的原色。

当您使用光时,构成最宽色域的颜色是红色、绿色和蓝色,因此这些颜色被称为光的原色。这个系统被称为加色,因为你从黑色(暗度)开始,添加不同数量的红色、绿色和蓝色来制作各种颜色。当你拥有所有三个相同的部分时,你会得到白色。(http://en.wikipedia.org/wiki/Additive_color)

如果您使用墨水、染料或油漆,最宽的色域使用青色、品红色和黄色。这个系统被称为减色法,因为你从白色开始(例如,一张均匀反射所有光线的纸),你添加的颜料吸收光线,防止一些颜色从纸上反射。所以青色墨水实际上只是吸收红色,留下绿色和蓝色光反射。当您拥有相同数量的所有三个时,您会变黑。(在 cmyk 系统中 k - black - 的原因是墨水不完美 - 不要吸收它们应该吸收的所有光线 - 添加黑色墨水会使黑暗更深。)(http://en.wikipedia. org/wiki/Subtractive_color)

事实证明,因为减色系统吸收了加色系统的光,所以光的原色是墨水原色的互补色,反之亦然。

在网络上,您使用的是光(从计算机显示器生成),因此您应该将红色 (#ff0000)、绿色 (#00ff00) 和蓝色 (#0000ff) 视为原色,将青色 (#00ffff)、品红色视为(#ff00ff) 和黄色 (#ffff00) 作为互补色。

我认为另一种可视化互补色的基本生理方法如下。在一个完全黑暗的房间里,将明亮的聚光灯照射在一张彩色纸上。盯着颜色看一会儿,当你还在盯着看的时候,迅速关掉灯。互补色将出现并保留片刻。