在 THREE.js 中检测点击的对象

IT技术 javascript three.js
2021-03-11 18:00:53

我有一个 THREE.js 场景,其中出现了很多元素,我需要检测用户单击的对象。

到目前为止,我所做的如下。相机不会移动太多 - 它只会以有限的量改变垂直位置,始终朝向同一点。我的大致方法如下:

  • 如果点击相对于画布,我会获取坐标
  • 我通过简单的重新缩放将它们转换为 webGL 场景中的水平和垂直坐标,并添加一个足够远的 Z 坐标。
  • 我从上面的点开始取一条水平射线,由 THREE.Ray() 构造
  • 我使用 ray.intersectObjects() 来查找沿射线的第一个元素。

这种方法大致有效,但有时与实际点相差几个像素。

是否有更可靠的技术来找出用户单击的对象?

4个回答

取决于您使用的相机类型。

1) PerspectiveCamera:是 ok 的链接,由Mr.doob提供。
2) OrthographicCamera:完全不同:

var init = function() {
  camera = new THREE.OrthographicCamera( SCREEN_WIDTH / - 2, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, SCREEN_HEIGHT / - 2, NEAR, FAR);
  document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
}

function onDocumentMouseDown( e ) {
  e.preventDefault();
  var mouseVector = new THREE.Vector3();
  mouseVector.x = 2 * (e.clientX / SCREEN_WIDTH) - 1;
  mouseVector.y = 1 - 2 * ( e.clientY / SCREEN_HEIGHT );
  var raycaster = projector.pickingRay( mouseVector.clone(), camera );
  var intersects = raycaster.intersectObject( TARGET );
  for( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
    var intersection = intersects[ i ],
    obj = intersection.object;
    console.log("Intersected object", obj);
  }
}
杜布先生
2021-04-21 18:00:53
目标是什么?
2021-04-27 18:00:53
这让我很紧张,因为调整窗口大小可能会破坏SCREEN_WIDTH's 和SCREEN_HEIGHT's 的值
2021-05-05 18:00:53
“projector.pickingRay”被删除了?
2021-05-10 18:00:53
但它给出了一个覆盖大量元素的数组,但我只想要一个被用户点击的确切元素?
2021-05-19 18:00:53

看看这个:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000);
var object; //your object

document.addEventListener('mousedown', onMouseDown, false);

function onMouseDown(e) {
    var vectorMouse = new THREE.Vector3( //vector from camera to mouse
        -(window.innerWidth/2-e.clientX)*2/window.innerWidth,
        (window.innerHeight/2-e.clientY)*2/window.innerHeight,
        -1/Math.tan(22.5*Math.PI/180)); //22.5 is half of camera frustum angle 45 degree
    vectorMouse.applyQuaternion(camera.quaternion);
    vectorMouse.normalize();        

    var vectorObject = new THREE.Vector3(); //vector from camera to object
    vectorObject.set(object.x - camera.position.x,
                     object.y - camera.position.y,
                     object.z - camera.position.z);
    vectorObject.normalize();
    if (vectorMouse.angleTo(vectorObject)*180/Math.PI < 1) {
        //mouse's position is near object's position

    }
}
这是一个非常好的解决方案,可以防止 CPU 密集型光线投射,但只能查看鼠标是否在对象的枢轴附近单击。优点是没有网格 aso 的对象会以这种方式工作。缺点是圆形的“热点”。
2021-04-23 18:00:53

检查鼠标与 3d 空间中的任何立方体的交集并改变它的颜色。也许对你有帮助。

我在尝试为不占据屏幕整个宽度和高度的画布实现此功能时遇到了问题。这是我发现效果很好的解决方案。

初始化现有画布上的所有内容:

var init = function() {
  var canvas_model = document.getElementById('model')
  var viewSize = 50 // Depending on object size, canvas size etc.
  var camera = new THREE.OrthographicCamera(-canvas_model.clientWidth/viewSize, canvas_model.clientWidth/viewSize, canvas_model.clientHeight/viewSize, -canvas_model.clientHeight/viewSize, 0.01, 2000),
}

将事件侦听器添加到画布:

canvas_model.addEventListener('click', function(event){
  var bounds = canvas_model.getBoundingClientRect()
  mouse.x = ( (event.clientX - bounds.left) / canvas_model.clientWidth ) * 2 - 1;
  mouse.y = - ( (event.clientY - bounds.top) / canvas_model.clientHeight ) * 2 + 1;
  raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
  var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
  if (intersects.length > 0) {
     // Do stuff
  }
}, false)

或者对于“touchstart”事件,将计算 mouse.x 和 mouse.y 的行更改为:

mouse.x = ( (event.touches[0].clientX - bounds.left) / canvas_model.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( (event.touches[0].clientY - bounds.top) / canvas_model.clientHeight ) * 2 + 1;