我正在尝试从游戏中获取一些网格数据,该游戏将道具/模型的碰撞表面存储在“CollTri”结构数组中,如下所示(取自我可以访问的有限源代码):
struct CollTri
{
vec4_t plane;
vec4_t svec;
vec4_t tvec;
}
它的父结构供参考是“ColSurf”。
struct CollSurf
{
CollTri *collTris;
int numCollTris;
vec3_t mins;
vec3_t maxs;
}
我将如何解释这些“CollTri”结构并将它们转换为三角形列表以便于创建网格?我不清楚“svec”和“tvec”是什么,而且我不擅长 3D 数学。该游戏基于 Quake III 引擎,因此可能会有所帮助。
我在这里转储了一些数据以供参考:http : //pastebin.com/UABAjDQP