用three.js动态画一条线

IT技术 javascript three.js webgl
2021-01-17 06:51:05

这就是我想要实现的(红色圆圈是顶点的可修改多边形),我想动态构建多边形。

在此处输入图片说明

当初始化几何体时

var geometry = new THREE.Geometry();

geometry.vertices.push(point);
geometry.vertices.push(point);

var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({}));

在第二次单击之前它运行良好,它在 1 和 2 之间构建一条直线,但在将其推送到数组时不会添加第三条线。WebGL 似乎需要缓冲点。

当我像这样预定义顶点时,我可以画两条线(第三次点击)

var geometry = new THREE.Geometry();

for (var i = 0; i < 4; i++) {
    geometry.vertices.push(point);
}

var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({}));

但这不是一个好的解决方案,因为我不知道用户想要添加多少个顶点,并且分配一个大数字毫无意义,因为我必须多次循环它。

有什么办法可以解决吗?

3个回答

您可以很容易地使用BufferGeometrysetDrawRange()方法为一条线设置动画——或增加渲染点的数量但是,您确实需要设置最大点数。

var MAX_POINTS = 500;

// geometry
var geometry = new THREE.BufferGeometry();

// attributes
var positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );

// draw range
drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );

// material
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );

// line
line = new THREE.Line( geometry,  material );
scene.add( line );

您可以使用这样的模式设置位置数据:

var positions = line.geometry.attributes.position.array;

var x = y = z = index = 0;

for ( var i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {

    positions[ index ++ ] = x;
    positions[ index ++ ] = y;
    positions[ index ++ ] = z;

    x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
    y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
    z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;

}

如果要更改第一次渲染后渲染的点数,请执行以下操作:

line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );

如果你想在第一次渲染后改变位置数据值,你可以needsUpdate像这样设置标志:

line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render

这是一个显示动画线的小提琴,您可以根据自己的用例进行调整。


编辑:有关您可能更喜欢的技术,请参阅此答案- 特别是如果该线仅包含几个点。

三.js r.84

@WestLangley 这可以调整为使用 LineDashedMaterial 吗?,我想做一些类似的事情,但是用破折号,如果可行,我会提出一个问题。
2021-03-31 06:51:05
MAX_POINTS = 500;意味着如果用户创建超过 500 个点,它就会分解,对吗?最好的情况是我不必预先定义要添加的点数。尽管您的解决方案仍然比我的更好,因为它BufferGeometry具有更高的内存效率并且您使用的绘图调用更少。
2021-04-02 06:51:05
你为什么不直接粘贴原始帖子的链接?Threejs.org/docs/#manual/en/introduction/How-to-update-things
2021-04-02 06:51:05
这就是在three.js的框架内如何做你想做的。
2021-04-04 06:51:05
@尼尔是的。您必须添加一个额外的几何属性lineDistance来容纳LineDashedMaterial.
2021-04-12 06:51:05

实时画线

这是一个更新的小提琴,我优化了来自user3325025他示例的代码在这种情况下,绝对不需要在渲染时更新线的所有点。只需要onMouseMove更新(更新行尾)和onMouseDown(绘制新点):

// update line
function updateLine() {
  positions[count * 3 - 3] = mouse.x;
  positions[count * 3 - 2] = mouse.y;
  positions[count * 3 - 1] = mouse.z;
  line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
}

// mouse move handler
function onMouseMove(event) {
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
  mouse.z = 0;
  mouse.unproject(camera);
  if( count !== 0 ){
    updateLine();
  }
}

// add point
function addPoint(event){
  positions[count * 3 + 0] = mouse.x;
  positions[count * 3 + 1] = mouse.y;
  positions[count * 3 + 2] = mouse.z;
  count++;
  line.geometry.setDrawRange(0, count);
  updateLine();
}

如果你想徒手涂鸦,我用鼠标事件和向量数组更新了小提琴。

https://jsfiddle.net/w67tzfhx/40/

function onMouseDown(evt) {

    if(evt.which == 3) return;


    var x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
    var y =  - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

    // do not register if right mouse button is pressed.

    var vNow = new THREE.Vector3(x, y, 0);
    vNow.unproject(camera);
    console.log(vNow.x + " " + vNow.y+  " " + vNow.z); 
    splineArray.push(vNow);

    document.addEventListener("mousemove",onMouseMove,false);
    document.addEventListener("mouseup",onMouseUp,false);
}