Canvas toDataURL() 返回空白图像

IT技术 javascript firefox canvas webgl todataurl
2021-01-28 15:54:28

我正在使用glfx.js来编辑我的图像,但是当我尝试使用该toDataURL()函数获取该图像的数据时,我得到了一个空白图像(宽度与原始图像大小相同)。

奇怪的是,在 Chrome 中,脚本运行完美。

我想提到的是,图像是canvas使用 onload 事件加载的

           img.onload = function(){

                try {
                    canvas = fx.canvas();
                } catch (e) {
                    alert(e);
                    return;
                }

                // convert the image to a texture
                texture = canvas.texture(img);

                // draw and update canvas
                canvas.draw(texture).update();

                // replace the image with the canvas
                img.parentNode.insertBefore(canvas, img);
                img.parentNode.removeChild(img);

            }

我的图像路径也在同一个域中;

问题(在 Firefox 中)是当我点击保存按钮时。Chrome 返回预期结果,但 Firefox 返回:

data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAA7YAAAIWCAYAAABjkRHCAAAHxklEQVR4nO3BMQEAAADCoPVPbQZ/oAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
... [ lots of A s ] ... 
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAzwD6aAABkwvPRgAAAABJRU5ErkJggg==

什么可能导致这种结果,我该如何解决?

1个回答

很可能在您绘制到画布的时间和您调用toDataURL. 默认情况下,每次合成后都会清除画布。通过使用preserveDrawingBuffer: trueas in创建 WebGL 上下文来防止画布被清除

var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});

或者确保在退出您用来呈现的任何事件之前调用 toDataURL。例如,如果你这样做

function render() {
  drawScene(); 
  requestAnimationFrame(render);
}
render();

在其他地方这样做

someElement.addEventListener('click', function() {
  var data = someCanvas.toDataURL();
}, false);

这 2 个事件 theanimation frame和 theclick不同步,并且在调用它们之间可能会清除画布。注意:画布不会被清除,因为它是双缓冲的,但缓冲区 toDataURL 和影响该缓冲区正在查看的其他命令已被清除。

解决方案是使用preserveDrawingBuffer或调用toDataURL与渲染相同的事件。例如

var captureFrame = false;

function render() {
  drawScene(); 

  if (captureFrame) {
    captureFrame = false;
    var data = someCanvas.toDataURL();
    ...
  }

  requestAnimationFrame(render);
}
render();

someElement.addEventListener('click', function() {
  captureFrame = true;
}, false);

什么preserveDrawingBuffer: false是默认值?它可以明显更快,尤其是在移动设备上,不必保留绘图缓冲区。另一种看待它的方式是浏览器需要 2 个画布副本。您正在绘制的那个和它正在显示的那个。它有两种方法来处理这 2 个缓冲区。(一)双缓冲。让你绘制一个,显示另一个,当你完成渲染时交换缓冲区,这是从退出发出绘制命令的任何事件推断出来的 (B) 复制你正在绘制的缓冲区的内容来执行正在显示的缓冲区. 交换比复制快得多。因此,交换是默认设置。实际发生的事情取决于浏览器。唯一的要求是,如果preserveDrawingBufferfalse绘制缓冲区在合成后被清除(这是另一个异步事件,因此不可预测)如果preserveDrawingBuffer是,true那么它必须复制以便保留绘图缓冲区的内容。

请注意,一旦画布具有上下文,它将始终具有相同的上下文。因此,换句话说,假设您更改了初始化 WebGL 上下文的代码,但您仍然想设置preserveDrawingBuffer: true

至少有2种方式。

首先找到画布,获取上下文

因为稍后的代码将以相同的上下文结束。

<script>
document.querySelector('#somecanvasid').getContext(
    'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});
</script>
<script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>

因为您已经为该画布创建了上下文,所以后面的任何脚本都将获得相同的上下文。

增加 getContext

<script>
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) {
  return function(type, attributes) {
    if (type === 'webgl') {
      attributes = Object.assign({}, attributes, {
        preserveDrawingBuffer: true,
      });
    }
    return origFn.call(this, type, attributes);
  };
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);
</script>
<script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>

在这种情况下,在扩充之后创建的任何 webgl 上下文getContext都将preserveDrawingBuffer设置为 true。

我设法通过使用 glfx 函数 ( update())更新画布元素来解决该问题但是我不知道为什么这个问题只出现在 FF 而不是 Chrome 中。谢谢!
2021-03-14 15:54:28
以 5 秒的超时时间调用 toDataURL 是一个异步事件。你在使用 JavaScript。您拥有 glfx.js 的源代码。更改。
2021-03-15 15:54:28
因为我使用的是 glfx.js 库,所以我无法直接访问画布和渲染方法。我以 5 秒的超时时间调用了 toDataURL 函数事件,但它不起作用。我不认为这里有什么异步的东西......它可以是别的东西吗?
2021-03-16 15:54:28
它是 FF 只是因为这里的规范不明确。WebGL 规范有效地说明,如果向 WebGL 上下文发出绘图命令,则下次网页与页面合成时,画布的绘图缓冲区将被清除。合成发生时是异步的。换句话说,您不知道它何时会发生以及在您绘制某物的时间和复合发生的时间以及缓冲区被清除之间会发生什么事件。这意味着它在每个浏览器上都不同。在 Chrome 的情况下,您在清除之前获得画布,在清除之后在 FF 中获得画布。
2021-03-19 15:54:28
这就解释了。谢谢!
2021-03-31 15:54:28