如何从 Three.js 画布中保存图像?

IT技术 javascript three.js
2021-03-11 10:14:44

如何从 Three.js 画布中保存图像?

我正在尝试使用 Canvas2Image 但它不喜欢使用 Threejs。因为画布直到它有一个 div 才能定义画布对象。

http://ajaxian.com/archives/canvas2image-save-out-your-canvas-data-to-images

3个回答

由于 toDataURL 是 canvas html 元素的一种方法,因此它也适用于 3d 上下文。但是你必须注意几件事。

  1. 确保在初始化 3D 上下文时将preserveDrawingBuffer标志设置为 true,如下所示:

    var context = canvas.getContext("experimental-webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
    
  2. 然后用户canvas.toDataURL()获取图像

在 Threejs 中,当渲染器被实例化时,你必须执行以下操作:

new THREE.WebGLRenderer({
    preserveDrawingBuffer: true 
});

另外,请记住,这可能会对性能产生影响。(阅读:https : //github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008

仅适用于 webgl 渲染器,但在threejs canvasRenderer 的情况下,您可以直接执行renderer.domElement.toDataURL();,不需要初始化参数。

我的 webgl 实验:http : //jsfiddle.net/TxcTr/3/按“ p ”来截图。

propsgaitat,我只是按照他评论中的链接来获得这个答案。

Dinesh,你知道这是否也适用于 nodejs 吗?
2021-05-08 10:14:44

我阅读了 Dinesh 发布的对话(https://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008)并提出了一个不会减慢应用程序速度的解决方案。

    function render() { 
        requestAnimationFrame(render);
        renderer.render(scene, camera);
        if(getImageData == true){
            imgData = renderer.domElement.toDataURL();
            getImageData = false;
        }
    } 

有了这个,您可以将preserveDrawingBuffer-Flag 保留为false 并仍然从THREE.js 获取图像。只需将 getImageData 设置为 true 并调用 render() 就可以了。

getImageData = true;
render();
console.debug(imgData);

希望这可以帮助像我这样需要高 fps 的人 :)

使用这些设置可以防止内存使用过多,.toDataURL( 'image/jpeg', 1.0 );否则 imgData 包含原始图像。它为我节省了 12MB 到 400Kb 的空间
2021-04-19 10:14:44
我正在尝试这个版本,但不幸的是我得到了一个黑色的图像。requestAnimationFrame 中的render 函数是调用了它所在的函数,还是说这是三个提供的render 函数(所以renderer.render)?
2021-04-23 10:14:44
@DSz 已经 6 年了,但如果我没记错的话,渲染函数会不断调用自己重绘(例如游戏),因此动画对象或相机移动会显示在屏幕上。此循环将检查是否每次都需要生成“屏幕截图”。再调用一次 render() 不应对此循环产生任何影响。但又过了6年。很有可能您使用的是 Three.js 的较新版本,其中的情况可能会有所不同。
2021-05-11 10:14:44
谢谢你回来回答。我会尝试探索更多如何解决它!
2021-05-12 10:14:44
基本上事实证明,使用threejs,您需要一个接一个地进行2次调用:renderer.render(scene, camera); renderer.domElement.toDataURL(); 在许多情况下,最简单的方法可能只是将它们放在正常渲染循环之外的某个单独的函数中。
2021-05-15 10:14:44

使用canvas创建url,然后同样可以下载

function createImage(saveAsFileName) {

    var canvas = document.getElementById("canvas");

    var url = canvas.toDataURL();

    var link = document.createElement('a');

    link.setAttribute('href', url);
    link.setAttribute('target', '_blank');
    link.setAttribute('download', saveAsFileName);

    link.click();
}
在 vanilla Three.js 上,这段代码实际上只返回一个黑色的 png 图像
2021-04-29 10:14:44