HTML5 Canvas 设置 z-index

IT技术 javascript html
2021-02-19 06:49:09

是否可以在 HTML5 画布中设置绘制对象的 z-index?

我试图得到它,所以一个物体可以在“玩家”的前面,另一个物体在“玩家”的后面

5个回答

是的......有点是的。您可以使用globalCompositeOperation来“绘制”现有像素。

ctx.globalCompositeOperation='destination-over';

这是一个示例和演示:

var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");

var cx=100;

drawCircle()
cx+=20;

ctx.globalCompositeOperation='destination-over';

$("#test").click(function(){
  drawCircle();
  cx+=20;
});

function drawCircle(){
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(cx,150,20,0,Math.PI*2);
  ctx.closePath();
  ctx.fillStyle=randomColor();
  ctx.fill();
}

function randomColor(){ 
  return('#'+Math.floor(Math.random()*16777215).toString(16));
}
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<button id="test">Draw new circle behind.</button><br>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>

我说“有点”是因为合成并不像重构图纸以首先显示正确的 z 层那样灵活。合成只涉及 2 个“层”。一层是画布上的现有像素,第二层是新绘制的像素。重构以绘制适当的分层图纸会根据需要产生尽可能多的图层。
2021-04-23 06:49:09
堆栈溢出很棒!
2021-04-27 06:49:09
@conor909 它将数字转换为十六进制格式,然后作为字符串返回,因此基本上它允许您轻松地将数字 rgb 值转换为它们的十六进制字符串等效项。尝试在控制台中运行上面显示的 randomColor() 函数以查看它的运行情况
2021-04-27 06:49:09
你为什么说“有点”?对我来说,这看起来是这里唯一真正的解决方案。
2021-04-29 06:49:09
喜欢使用toString(16)- 你在那里教了我一个新技巧:)
2021-05-05 06:49:09

只需先画出它背后的东西,然后是东西,然后是其他物体。

要进行命中测试,您可能需要向后遍历显示列表,测试每个对象。如果您非常了解对象边界,这将起作用。

或者您可能想尝试一些标准的图形技巧,例如将相同的对象绘制到另一个内存画布上,并为每个绘制的对象使用独特的颜色:要进行命中测试,只需检查内存画布上的像素颜色。整洁的 ;-)

或者您可以简单地使用包含要绘制的对象的数组,然后使用zIndex每个子项属性对该数组进行排序然后你 jist 迭代该数组并绘制。

var canvas = document.querySelector('#game-canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

// Define our shape "class".
var Shape = function (x, y, z, width, height) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.zIndex = z;
  this.width = width;
  this.height = height;
};
// Define the shape draw function.
Shape.prototype.draw = function () {
  ctx.fillStyle = 'lime';
  ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};

// let's store the objects to be drawn.
var objects = [
  new Shape(10, 10, 0, 30, 30), // should be drawn first.
  new Shape(50, 10, 2, 30, 30), // should be drawn third.
  new Shape(90, 10, 1, 30, 30)  // should be drawn second.
];

// For performance reasons, we will first map to a temp array, sort and map the temp array to the objects array.
var map = objects.map(function (el, index) {
  return { index : index, value : el.zIndex };
});

// Now we need to sort the array by z index.
map.sort(function (a, b) {
  return a.value - b.value;
});

// We finaly rebuilt our sorted objects array.
var objectsSorted = map.map(function (el) {
  return objects[el.index];
});

// Now that objects are sorted, we can iterate to draw them.
for (var i = 0; i < objectsSorted.length; i++) {
  objectsSorted[i].draw();
}

// Enjoy !

请注意,我没有测试该代码并在我的手机上编写它,所以可能有错别字,但我希望这样应该可以理解原理。

我认为map.sort(function (a, b) { return a - b; });应该是map.sort(function (a, b) { return a.value - b.value; });,我不认为你可以只减去两个对象。
2021-05-14 06:49:09

我发现对我有用的解决方案(并摆脱闪烁,万岁!)是使用两个画布。(或者更多)

我假设您正在制作某种游戏(因为您提到了玩家)并以此为例。

您可以从 Windows 的工作方式中获取一个页面,然后将一个画布作为背景,然后将另一个画布作为您的播放器画布。您可以将播放器画布标记为“脏”或在更改时进行更改,并且仅在需要时重新绘制更改后的图层。这意味着您只在玩家移动或采取行动时更新第二个画布。

这种方法可以走得更远,你可以为 HUD 添加第三个画布,上面有游戏统计数据,只有在玩家的统计数据发生变化时才会改变。

html 可能如下所示:

<canvas id="background-canvas" height="500" width="1000" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<canvas id="player-canvas" height="500" width="1000" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<canvas id="hud-canvas" height="500" width="1000" style="border:1px solid #000000;"></canvas>

抱歉,但不,画布元素将有其 z-index,并且在其上绘制的任何内容都将在该图层上。

如果您指的是画布上的不同事物,那么是的,绘制的任何内容都是在之前绘制的内容之上绘制的。