使用均匀间隔点绘制复杂路径的演示:
http://jsfiddle.net/m1erickson/2fodu9pa/
匀速概述
“速度”定义为每单位时间的距离。
因此,“统一速度”是指每单位时间以一致的指定距离行驶。
因此,以每 1/60 秒 2 像素的速度沿您的路径移动将是匀速移动的一个示例。
要行进 2 个像素,您必须计算沿路径距离上一个点 2 个像素的点。
以匀速增量绘制包含直线和曲线的路径需要数百次小计算。
以下是确定沿路径均匀分布的点数组的方法:
将您的路径分成几段:直线、二次曲线、贝塞尔曲线、直线。
使用定义每个线段的数学公式(参见下面的公式)计算每个线段上的许多 (300+) 个点,并将这些点放在一个数组中。
依次沿着每个点走,计算点之间的距离(见下面的公式)。
保持沿点行进的累计距离。
当当前行进的点达到指定长度时,将该点保存在第二个数组中。
然后要逐步为路径设置动画,您可以创建一个动画循环,为第二个数组中的每个下一个点绘制一条线。
注意:如果您将指定的距离保持得足够小(例如 1-2 像素),则绘制的线条在必要时会显示为弯曲的。
以下是支持此方法的公式:
沿线计算点数:
// T is an interval between 0.00 and 1.00
// To divide a Line into 300 parts you would call the function 300 times
// with T increasing 1.00/300 each time
function getLineXYatPercent(startPt,endPt,T) {
var dx = endPt.x-startPt.x;
var dy = endPt.y-startPt.y;
var X = startPt.x + dx*T;
var Y = startPt.y + dy*T;
return( {x:X,y:Y} );
}
沿二次曲线计算点:
// T is an interval between 0.00 and 1.00
// To divide a Quadratic Curve into 300 parts you would call the function 300 times
// with T increasing 1.00/300 each time
function getQuadraticBezierXYatT(startPt,controlPt,endPt,T) {
var x = Math.pow(1-T,2) * startPt.x + 2 * (1-T) * T * controlPt.x + Math.pow(T,2) * endPt.x;
var y = Math.pow(1-T,2) * startPt.y + 2 * (1-T) * T * controlPt.y + Math.pow(T,2) * endPt.y;
return( {x:x,y:y} );
}
沿贝塞尔曲线计算点:
// T is an interval between 0.00 and 1.00
// To divide a BezierCurve into 300 parts you would call the function 300 times
// with T increasing 1.00/300 each time
function getCubicBezierXYatT(startPt,controlPt1,controlPt2,endPt,T){
var x=CubicN(T,startPt.x,controlPt1.x,controlPt2.x,endPt.x);
var y=CubicN(T,startPt.y,controlPt1.y,controlPt2.y,endPt.y);
return({x:x,y:y});
}
// cubic helper formula at T distance
function CubicN(T, a,b,c,d) {
var t2 = T * T;
var t3 = t2 * T;
return a + (-a * 3 + T * (3 * a - a * T)) * T
+ (3 * b + T * (-6 * b + b * 3 * T)) * T
+ (c * 3 - c * 3 * T) * t2
+ d * t3;
}
两点之间的距离:
var dx=point2.x-point1.x;
var dy=point2.y-point1.y;
var distance=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
祝你的项目好运!