将 2:1 等距柱状图全景图转换为立方体贴图

IT技术 javascript math three.js
2021-03-06 11:18:16

我目前正在为网站开发一个简单的 3D 全景查看器。出于移动性能的原因,我使用的是three.js CSS3 渲染器这需要一个立方体贴图,分成 6 个单张图像。

我正在使用 Google Photosphere 应用程序或创建 2:1 等距柱状图全景图的类似应用程序在 iPhone 上录制图像。然后我通过这个网站调整大小并将它们转换为立方体贴图:http : //gonchar.me/panorama/(Flash)

最好,我想自己进行转换,无论是在 Three.js 中(如果可能)还是在 Photoshop 中。我找到了 Andrew Hazelden 的 Photoshop 动作,它们看起来很接近,但没有直接转换可用。有没有一种数学方法来转换这些,或者某种脚本来转换?如果可能的话,我想避免使用像 Blender 这样的 3D 应用程序。

也许这是一个长镜头,但我想我会问。我对 javascript 有很好的经验,但我对three.js. 我也不愿依赖 WebGL 功能,因为它在移动设备上看起来要么慢要么有问题。支持也仍然参差不齐。

6个回答

如果你想做服务器端,有很多选择。http://www.imagemagick.org/有一堆命令行工具可以将您的图像切成碎片。您可以将执行此操作的命令放入脚本中,并在每次获得新图像时运行该脚本。

很难说清楚程序中使用了什么算法。我们可以通过在程序中输入一个方形网格来尝试对正在发生的事情进行逆向工程。我使用了维基百科网格

64 x 64 网格

这给投影网格了我们一个关于盒子是如何构造的线索。

带有纬度和经度线的成像球体和一个立方体围绕它。现在从球体中心的点投影会在立方体上产生扭曲的网格。

数学上取极坐标r, θ, ø, 对于球体r=1, 0 < θ < π, -π/4 < ø < 7π/4

  • x= r sin θ cos ø
  • y= r sin θ sin ø
  • z= r cos θ

将这些集中投影到立方体。首先我们按纬度-π/4 < ø < π/4, π/4 < ø < 3π/4, 3π/4 < ø < 5π/4, 5π/4 < ø < 7π/4 分为四个区域。这些将投射到顶部或底部的四个侧面之一。

假设我们在第一边 -π/4 < ø < π/4。(sin θ cos ø, sin θ sin ø, cos θ) 的中心投影将是 (a sin θ cos ø, a sin θ sin ø, a cos θ) 当

  • a sin θ cos ø = 1

所以

  • a = 1 / (sin θ cos ø)

并且投影点是

  • (1, tan ø, cot θ / cos ø)

如果 | cot θ / cos ø | < 1 这将在正面。否则,它将被投影在顶部或底部,您将需要不同的投影。对顶部的更好测试使用的事实是 cos ø 的最小值将为 cos π/4 = 1/√2,因此如果 cot θ / (1/√2) > 1 或tan θ < 1/√2。计算结果为 θ < 35º 或 0.615 弧度。

把它放在 python 中

import sys
from PIL import Image
from math import pi,sin,cos,tan

def cot(angle):
    return 1/tan(angle)

# Project polar coordinates onto a surrounding cube
# assume ranges theta is [0,pi] with 0 the north poll, pi south poll
# phi is in range [0,2pi] 
def projection(theta,phi): 
        if theta<0.615:
            return projectTop(theta,phi)
        elif theta>2.527:
            return projectBottom(theta,phi)
        elif phi <= pi/4 or phi > 7*pi/4:
            return projectLeft(theta,phi)
        elif phi > pi/4 and phi <= 3*pi/4:
            return projectFront(theta,phi)
        elif phi > 3*pi/4 and phi <= 5*pi/4:
            return projectRight(theta,phi)
        elif phi > 5*pi/4 and phi <= 7*pi/4:
            return projectBack(theta,phi)

def projectLeft(theta,phi):
        x = 1
        y = tan(phi)
        z = cot(theta) / cos(phi)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Left",x,y,z)

def projectFront(theta,phi):
        x = tan(phi-pi/2)
        y = 1
        z = cot(theta) / cos(phi-pi/2)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Front",x,y,z)

def projectRight(theta,phi):
        x = -1
        y = tan(phi)
        z = -cot(theta) / cos(phi)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Right",x,-y,z)

def projectBack(theta,phi):
        x = tan(phi-3*pi/2)
        y = -1
        z = cot(theta) / cos(phi-3*pi/2)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Back",-x,y,z)

def projectTop(theta,phi):
        # (a sin θ cos ø, a sin θ sin ø, a cos θ) = (x,y,1)
        a = 1 / cos(theta)
        x = tan(theta) * cos(phi)
        y = tan(theta) * sin(phi)
        z = 1
        return ("Top",x,y,z)

def projectBottom(theta,phi):
        # (a sin θ cos ø, a sin θ sin ø, a cos θ) = (x,y,-1)
        a = -1 / cos(theta)
        x = -tan(theta) * cos(phi)
        y = -tan(theta) * sin(phi)
        z = -1
        return ("Bottom",x,y,z)
        
# Convert coords in cube to image coords 
# coords is a tuple with the side and x,y,z coords
# edge is the length of an edge of the cube in pixels
def cubeToImg(coords,edge):
    if coords[0]=="Left":
        (x,y) = (int(edge*(coords[2]+1)/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Front":
        (x,y) = (int(edge*(coords[1]+3)/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Right":
        (x,y) = (int(edge*(5-coords[2])/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Back":
        (x,y) = (int(edge*(7-coords[1])/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Top":
        (x,y) = (int(edge*(3-coords[1])/2), int(edge*(1+coords[2])/2) )
    elif coords[0]=="Bottom":
        (x,y) = (int(edge*(3-coords[1])/2), int(edge*(5-coords[2])/2) )
    return (x,y)

# convert the in image to out image
def convert(imgIn,imgOut):
    inSize = imgIn.size
    outSize = imgOut.size
    inPix = imgIn.load()
    outPix = imgOut.load()
    edge = inSize[0]/4   # the length of each edge in pixels
    for i in xrange(inSize[0]):
        for j in xrange(inSize[1]):
            pixel = inPix[i,j]
            phi = i * 2 * pi / inSize[0]
            theta = j * pi / inSize[1]
            res = projection(theta,phi)
            (x,y) = cubeToImg(res,edge)
            #if i % 100 == 0 and j % 100 == 0:
            #   print i,j,phi,theta,res,x,y
            if x >= outSize[0]:
                #print "x out of range ",x,res
                x=outSize[0]-1
            if y >= outSize[1]:
                #print "y out of range ",y,res
                y=outSize[1]-1
            outPix[x,y] = pixel
    
imgIn = Image.open(sys.argv[1])
inSize = imgIn.size
imgOut = Image.new("RGB",(inSize[0],inSize[0]*3/4),"black")
convert(imgIn,imgOut)
imgOut.show()

projection函数采用thetaphi值并返回立方体中每个方向从 -1 到 1 的坐标。cubeToImg 获取 (x,y,z) 坐标并将它们转换为输出图像坐标。

上面的算法似乎使用我们得到 的白金汉宫图像获得了正确的几何形状白金汉宫的立方体地图 这似乎使铺路中的大部分线正确。

我们得到了一些图像人工制品。这是因为没有 1 比 1 的像素图。我们需要做的是使用逆变换。我们不是遍历源中的每个像素并找到目标中的相应像素,而是遍历目标图像并找到最接近的相应源像素。

import sys
from PIL import Image
from math import pi,sin,cos,tan,atan2,hypot,floor
from numpy import clip

# get x,y,z coords from out image pixels coords
# i,j are pixel coords
# face is face number
# edge is edge length
def outImgToXYZ(i,j,face,edge):
    a = 2.0*float(i)/edge
    b = 2.0*float(j)/edge
    if face==0: # back
        (x,y,z) = (-1.0, 1.0-a, 3.0 - b)
    elif face==1: # left
        (x,y,z) = (a-3.0, -1.0, 3.0 - b)
    elif face==2: # front
        (x,y,z) = (1.0, a - 5.0, 3.0 - b)
    elif face==3: # right
        (x,y,z) = (7.0-a, 1.0, 3.0 - b)
    elif face==4: # top
        (x,y,z) = (b-1.0, a -5.0, 1.0)
    elif face==5: # bottom
        (x,y,z) = (5.0-b, a-5.0, -1.0)
    return (x,y,z)

# convert using an inverse transformation
def convertBack(imgIn,imgOut):
    inSize = imgIn.size
    outSize = imgOut.size
    inPix = imgIn.load()
    outPix = imgOut.load()
    edge = inSize[0]/4   # the length of each edge in pixels
    for i in xrange(outSize[0]):
        face = int(i/edge) # 0 - back, 1 - left 2 - front, 3 - right
        if face==2:
            rng = xrange(0,edge*3)
        else:
            rng = xrange(edge,edge*2)
            
        for j in rng:
            if j<edge:
                face2 = 4 # top
            elif j>=2*edge:
                face2 = 5 # bottom
            else:
                face2 = face
                
            (x,y,z) = outImgToXYZ(i,j,face2,edge)
            theta = atan2(y,x) # range -pi to pi
            r = hypot(x,y)
            phi = atan2(z,r) # range -pi/2 to pi/2
            # source img coords
            uf = ( 2.0*edge*(theta + pi)/pi )
            vf = ( 2.0*edge * (pi/2 - phi)/pi)
            # Use bilinear interpolation between the four surrounding pixels
            ui = floor(uf)  # coord of pixel to bottom left
            vi = floor(vf)
            u2 = ui+1       # coords of pixel to top right
            v2 = vi+1
            mu = uf-ui      # fraction of way across pixel
            nu = vf-vi
            # Pixel values of four corners
            A = inPix[ui % inSize[0],clip(vi,0,inSize[1]-1)]
            B = inPix[u2 % inSize[0],clip(vi,0,inSize[1]-1)]
            C = inPix[ui % inSize[0],clip(v2,0,inSize[1]-1)]
            D = inPix[u2 % inSize[0],clip(v2,0,inSize[1]-1)]
            # interpolate
            (r,g,b) = (
              A[0]*(1-mu)*(1-nu) + B[0]*(mu)*(1-nu) + C[0]*(1-mu)*nu+D[0]*mu*nu,
              A[1]*(1-mu)*(1-nu) + B[1]*(mu)*(1-nu) + C[1]*(1-mu)*nu+D[1]*mu*nu,
              A[2]*(1-mu)*(1-nu) + B[2]*(mu)*(1-nu) + C[2]*(1-mu)*nu+D[2]*mu*nu )
            
            outPix[i,j] = (int(round(r)),int(round(g)),int(round(b)))
    
imgIn = Image.open(sys.argv[1])
inSize = imgIn.size
imgOut = Image.new("RGB",(inSize[0],inSize[0]*3/4),"black")
convertBack(imgIn,imgOut)
imgOut.save(sys.argv[1].split('.')[0]+"Out2.png")
imgOut.show()

这样做的结果是 使用逆变换

如果有人想反过来看JS Fiddle 页面

嘿伙计们,我用很多 numpy 技巧重写了这个,并使用 opencv 进行像素插值(不是真的需要......),它在 8000x4000 图像上从 244 秒变为 7 秒。使用此方法,您可以生成一次映射,并快速将其用于多个文件(使用 cv2 重映射) pastebin.com/Eeki92Zv
2021-04-21 11:18:16
是的,切片并不是真正的问题。困难的部分是投影的倾斜和扭曲,因此图像适合立方体贴图。
2021-04-25 11:18:16
在处理一个项目时,我将此算法实现为独立的 C++ 应用程序 => github.com/denivip/panorama
2021-05-09 11:18:16
你应该把它打包并扔到github上。
2021-05-15 11:18:16
我用纯 python 替换了 numpy.clip 并得到了更好的(130 秒到 50 秒)性能(numpy.clip 用于数字列表)例如:A = inPix[int(ui % inSize[0]),sorted([0] , vi, inSize[1]-1])[1]]
2021-05-19 11:18:16

鉴于优秀的公认答案,我想添加我相应的c++ implementation,基于OpenCV

对于那些不熟悉 OpenCV 的人,可以将其Mat视为图像。我们首先构建两个从等距柱状图重新映射到我们相应的立方体贴图面的贴图。然后,我们使用 OpenCV 进行繁重的工作(即使用插值重新映射)。

如果不考虑可读性,可以使代码更紧凑。

// Define our six cube faces. 
// 0 - 3 are side faces, clockwise order
// 4 and 5 are top and bottom, respectively
float faceTransform[6][2] = 
{ 
    {0, 0},
    {M_PI / 2, 0},
    {M_PI, 0},
    {-M_PI / 2, 0},
    {0, -M_PI / 2},
    {0, M_PI / 2}
};

// Map a part of the equirectangular panorama (in) to a cube face
// (face). The ID of the face is given by faceId. The desired
// width and height are given by width and height. 
inline void createCubeMapFace(const Mat &in, Mat &face, 
        int faceId = 0, const int width = -1, 
        const int height = -1) {

    float inWidth = in.cols;
    float inHeight = in.rows;

    // Allocate map
    Mat mapx(height, width, CV_32F);
    Mat mapy(height, width, CV_32F);

    // Calculate adjacent (ak) and opposite (an) of the
    // triangle that is spanned from the sphere center 
    //to our cube face.
    const float an = sin(M_PI / 4);
    const float ak = cos(M_PI / 4);

    const float ftu = faceTransform[faceId][0];
    const float ftv = faceTransform[faceId][1];

    // For each point in the target image, 
    // calculate the corresponding source coordinates. 
    for(int y = 0; y < height; y++) {
        for(int x = 0; x < width; x++) {

            // Map face pixel coordinates to [-1, 1] on plane
            float nx = (float)y / (float)height - 0.5f;
            float ny = (float)x / (float)width - 0.5f;

            nx *= 2;
            ny *= 2;

            // Map [-1, 1] plane coords to [-an, an]
            // thats the coordinates in respect to a unit sphere 
            // that contains our box. 
            nx *= an; 
            ny *= an; 

            float u, v;

            // Project from plane to sphere surface.
            if(ftv == 0) {
                // Center faces
                u = atan2(nx, ak);
                v = atan2(ny * cos(u), ak);
                u += ftu; 
            } else if(ftv > 0) { 
                // Bottom face 
                float d = sqrt(nx * nx + ny * ny);
                v = M_PI / 2 - atan2(d, ak);
                u = atan2(ny, nx);
            } else {
                // Top face
                float d = sqrt(nx * nx + ny * ny);
                v = -M_PI / 2 + atan2(d, ak);
                u = atan2(-ny, nx);
            }

            // Map from angular coordinates to [-1, 1], respectively.
            u = u / (M_PI); 
            v = v / (M_PI / 2);

            // Warp around, if our coordinates are out of bounds. 
            while (v < -1) {
                v += 2;
                u += 1;
            } 
            while (v > 1) {
                v -= 2;
                u += 1;
            } 

            while(u < -1) {
                u += 2;
            }
            while(u > 1) {
                u -= 2;
            }

            // Map from [-1, 1] to in texture space
            u = u / 2.0f + 0.5f;
            v = v / 2.0f + 0.5f;

            u = u * (inWidth - 1);
            v = v * (inHeight - 1);

            // Save the result for this pixel in map
            mapx.at<float>(x, y) = u;
            mapy.at<float>(x, y) = v; 
        }
    }

    // Recreate output image if it has wrong size or type. 
    if(face.cols != width || face.rows != height || 
        face.type() != in.type()) {
        face = Mat(width, height, in.type());
    }

    // Do actual resampling using OpenCV's remap
    remap(in, face, mapx, mapy, 
         CV_INTER_LINEAR, BORDER_CONSTANT, Scalar(0, 0, 0));
}

给定以下输入:

在此处输入图片说明

生成以下面:

在此处输入图片说明

图片由Optonaut 提供

@DavidJeske 这绝对是等距的。输入全景图(来自我的收藏)只是缺少顶部和底部部分。如果您使用“完整”全景图运行代码,则不会有任何漏洞。
2021-04-24 11:18:16
这是一个圆柱形 -> 立方体贴图,而不是等距柱状图 .. 这就是为什么立方体贴图中的顶部和底部极点有黑色圆圈......因为圆柱形投影没有顶部和底部数据
2021-05-02 11:18:16
如果宽度 = 高度,这不是问题,但它会导致错误......但是如果你用 y 替换 x,你的图像会旋转 :) 它仍然工作得很好,谢谢!
2021-05-11 11:18:16
你好!您的程序是正确的,但在 OpenCV 中,.at(x,y) 中的 x 和 y 是相反的,不是吗?应该是mapx.at<float>(y, x) = u; mapy.at<float>(y, x) = v;
2021-05-20 11:18:16

更新 2:看起来其他人已经构建了一个比我自己的网络应用程序优越得多的网络应用程序他们的转换在客户端运行,因此无需担心上传/下载。

我想如果您出于某种原因讨厌 JS,或者正在尝试在您的手机上执行此操作,那么我下面的网络应用程序还可以。

更新:我发布了一个简单的网络应用程序,您可以在其中上传全景图并让它以 zip 格式返回 6 个天空盒图像。

Source 是对以下内容的清理重新实现,可在Github 上找到

该应用程序目前在单个免费层 Heroku dyno 上运行,请不要尝试将其用作 API。如果您想要自动化,请自行部署;单击 Deploy to Heroku 可用

原始:这是Salix Alba 绝对出色答案的(天真)修改版本,一次转换一张脸,吐出六个不同的图像并保留原始图像的文件类型。

除了大多数用例可能需要六个单独的图像这一事实之外,一次转换一张人脸的主要优点是它可以减少处理巨大图像的内存占用。

#!/usr/bin/env python
import sys
from PIL import Image
from math import pi, sin, cos, tan, atan2, hypot, floor
from numpy import clip

# get x,y,z coords from out image pixels coords
# i,j are pixel coords
# faceIdx is face number
# faceSize is edge length
def outImgToXYZ(i, j, faceIdx, faceSize):
    a = 2.0 * float(i) / faceSize
    b = 2.0 * float(j) / faceSize

    if faceIdx == 0: # back
        (x,y,z) = (-1.0, 1.0 - a, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 1: # left
        (x,y,z) = (a - 1.0, -1.0, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 2: # front
        (x,y,z) = (1.0, a - 1.0, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 3: # right
        (x,y,z) = (1.0 - a, 1.0, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 4: # top
        (x,y,z) = (b - 1.0, a - 1.0, 1.0)
    elif faceIdx == 5: # bottom
        (x,y,z) = (1.0 - b, a - 1.0, -1.0)

    return (x, y, z)

# convert using an inverse transformation
def convertFace(imgIn, imgOut, faceIdx):
    inSize = imgIn.size
    outSize = imgOut.size
    inPix = imgIn.load()
    outPix = imgOut.load()
    faceSize = outSize[0]

    for xOut in xrange(faceSize):
        for yOut in xrange(faceSize):
            (x,y,z) = outImgToXYZ(xOut, yOut, faceIdx, faceSize)
            theta = atan2(y,x) # range -pi to pi
            r = hypot(x,y)
            phi = atan2(z,r) # range -pi/2 to pi/2

            # source img coords
            uf = 0.5 * inSize[0] * (theta + pi) / pi
            vf = 0.5 * inSize[0] * (pi/2 - phi) / pi

            # Use bilinear interpolation between the four surrounding pixels
            ui = floor(uf)  # coord of pixel to bottom left
            vi = floor(vf)
            u2 = ui+1       # coords of pixel to top right
            v2 = vi+1
            mu = uf-ui      # fraction of way across pixel
            nu = vf-vi

            # Pixel values of four corners
            A = inPix[ui % inSize[0], clip(vi, 0, inSize[1]-1)]
            B = inPix[u2 % inSize[0], clip(vi, 0, inSize[1]-1)]
            C = inPix[ui % inSize[0], clip(v2, 0, inSize[1]-1)]
            D = inPix[u2 % inSize[0], clip(v2, 0, inSize[1]-1)]

            # interpolate
            (r,g,b) = (
              A[0]*(1-mu)*(1-nu) + B[0]*(mu)*(1-nu) + C[0]*(1-mu)*nu+D[0]*mu*nu,
              A[1]*(1-mu)*(1-nu) + B[1]*(mu)*(1-nu) + C[1]*(1-mu)*nu+D[1]*mu*nu,
              A[2]*(1-mu)*(1-nu) + B[2]*(mu)*(1-nu) + C[2]*(1-mu)*nu+D[2]*mu*nu )

            outPix[xOut, yOut] = (int(round(r)), int(round(g)), int(round(b)))

imgIn = Image.open(sys.argv[1])
inSize = imgIn.size
faceSize = inSize[0] / 4
components = sys.argv[1].rsplit('.', 2)

FACE_NAMES = {
  0: 'back',
  1: 'left',
  2: 'front',
  3: 'right',
  4: 'top',
  5: 'bottom'
}

for face in xrange(6):
  imgOut = Image.new("RGB", (faceSize, faceSize), "black")
  convertFace(imgIn, imgOut, face)
  imgOut.save(components[0] + "_" + FACE_NAMES[face] + "." + components[1])

我编写了一个脚本来将生成的立方体贴图切割成单独的文件(posx.png、negx.png、posy.png、negy.png、posz.png 和 negz.png)。它还会将 6 个文件打包成一个 .zip 文件。

来源在这里:https : //github.com/dankex/compv/blob/master/3d-graphics/skybox/cubemap-cut.py

您可以修改数组以设置图像文件:

name_map = [ \
 ["", "", "posy", ""],
 ["negz", "negx", "posz", "posx"],
 ["", "", "negy", ""]]

转换后的文件是:

在此处输入图片说明 在此处输入图片说明 在此处输入图片说明 在此处输入图片说明 在此处输入图片说明 在此处输入图片说明

找到了这个问题,尽管答案很好,但我认为仍有一些未发现的地方,所以这是我的两分钱。

第一:除非您真的必须自己转换图像(即因为某些特定的软件要求),否则不要.

原因是,即使等距柱状投影和三次投影之间有一个非常简单的映射,区域之间的映射并不简单:当您建立目标图像的特定点和源中的点之间的对应关系时,基本计算,一旦您通过四舍五入将两个点都转换为像素,您就是在做一个非常原始的近似,它不考虑像素的大小,并且图像的质量肯定会很低。

第二:即使你需要在运行时做转换,你确定你完全需要做转换吗?除非有一些非常严格的性能问题,如果你只需要一个天空盒,创建一个非常大的球体,在上面缝合等距柱状纹理,然后你就可以了。据我所知,三个 JS 已经提供了球体;-)

第三:NASA 提供了一个工具来在所有可以想象的投影之间进行转换(我刚刚发现并测试了它,并且效果很好)。你可以在这里找到它:

G.Projector — 全球地图投影仪

我认为这些人知道他们在做什么是合理的;-)

希望这可以帮助

更新:事实证明,“家伙”知道他们在某种程度上做了什么:生成的立方体贴图有一个可怕的边框,这使得转换并不那么容易......

更新 2:找到了等距柱状图到立方体贴图转换的权威工具,它被称为erect2cubic.

这是一个小实用程序,可以通过以下方式生成要提供给 Hugin 的脚本:

$ erect2cubic --erect=input.png --ptofile=cube.pto
$ nona -o cube_prefix cube.pto 

(信息来自Vinay 的 Hacks页面)

并将生成所有 6 个立方体贴图面。我在我的项目中使用它,它就像一个魅力

这种方法的唯一缺点是它的脚本erect2cubit不在标准的 Ubuntu 发行版中(这是我正在使用的),我不得不求助于此链接中的说明:

描述如何安装和使用直立2立方体的博客

以了解如何安装它。

完全值得的!

我简直不敢相信 Etert2cubic 和 nona 有多糟糕。如果它们无法读取任何源文件,两者都会失败而不会出错。Vertical2cubic 不可能在 Windows 上运行,而且仍然需要一个教程才能让它在 Linux 上运行。nona 不会在没有任何表单、消息或错误的情况下执行任何操作,因为源文件中有一个额外的通道。
2021-05-07 11:18:16