将 Elo 系统扩展到胜负优势很重要的游戏的一般原则

机器算法验证 评分
2022-03-30 13:00:20

笔记

我是这个网站的第一次用户,我不确定是什么决定了问题的范围。我有意识地将问题限制在一般原则上,以避免使其过于宽泛(通过询问示例等)。

不过,如果它宽泛,请在评论中告诉我,并建议如何缩小范围。

问题

我(通过国际象棋)了解 Elo 评级系统及其运作方式。基本上如果你知道两个玩家的评分,你就可以计算出他们两个的期望得分,并根据实际得分调整他们的评分。

但是,我想知道这个系统如何适用于胜利幅度很重要的游戏。

具体来说,我想知道如何扩展评分系统,以便不仅可以计算预期得分 ,还可以从两个球员/球队的评分中计算预期的胜负差。

我还希望系统在赛后调整收视率时考虑到实际得分实际胜率。

一个假设的例子

实际的细节不必与我在这里提到的完全相同,但总体思路是这样的:

考虑一个评分系统,其中切尔西和曼城的评分分别为 2000 和 2100。我正在寻找一个评分系统,它不仅可以预测得分(曼城约为 0.64),还可以预测胜利的幅度。

考虑到这个评分以某种方式给了我们曼城+3.2 的预期优势,并且球队以 2-0 获胜,我也希望该系统能够将曼城的评分降低到足够大的优势。

但我确实想知道是否需要两个变量预期得分和预期胜利幅度),或者只需要一个变量(预期得分)就可以了。

简而言之

将 Elo 评分系统扩展到胜率很重要的游戏的一般原则和方法是什么?

2个回答

一个简单版本的 ELO 可以转换为逻辑回归:对于玩家i,j有评级Ri,Rj,

P(i beats j)=11+exp(β(RiRj)).

因此,您可以通过使用不同的链接函数来轻松预测分数,例如洛伦兹或高斯:

P(Game score=x)=aexp(α|β(RiRj)x|γ)
,

游戏得分可以是正数(有利于i) 或否定的 (赞成j)。所以你不需要计算被击败的概率,直接优化游戏得分即可。

有一些作品打算在评级系统中包含胜利幅度(例如,NFL 的 FiveThirtyEight),但通常排名系统(例如EloGlicko或我们的排名- 这是一个比较)不包含胜利幅度。

在大多数运动/比赛中,胜利的幅度并不显着在国际象棋中,目标是将对手的国王将死(当您能够做到这一点时,无论您和您的对手在棋盘上有多少棋子),在篮球中 - 就像在大多数运动中一样 - 以 89-60 获胜, 或 86-85, 或 90-23 只给了球队一场胜利(比分无关紧要 - 除了大部分未使用的决胜局),等等。

考虑一个评分系统,其中切尔西和曼城的评分分别为 2000 和 2100。我正在寻找一个评分系统,它不仅可以预测得分(曼城约为 0.64),还可以预测胜利的幅度。考虑到这个评分以某种方式给了我们曼城+3.2 的预期优势,并且球队以 2-0 获胜,我也希望该系统能够将曼城的评分降低到足够大的优势。

与橄榄球相反,如果您尝试 4 次以上,您将获得(少量)奖金,在足球中,即使城市以 8-0 获胜也会获得相同的 3 分(并且可能,在以 4-0 领先时,城市教练想要他们最好的球员为下一场比赛休息...)。胜利的差距可能很大(表明球队之间有很大的差异),但由于许多原因,它也不能。而且,在目标是获胜的结构中(无论得分如何),建立一个奖励“无用”的大胜利(冠军排名 3 分)并减去 1 分的排名系统并不是一个好主意-0 与排名最后的球队获胜(相同的 3 分!)。

最终,你可以以某种方式奖励比预期更大的胜利,但你不能“惩罚”一支没有以足够大的优势获胜的球队。他们赢了,所以他们做了他们的工作。

当然,有(很少)比赛的胜利幅度很重要,但足球(以及几乎所有的运动,包括循环赛或括号)不在此列表中。