使用 javascript 画布调整图像大小(平滑)

IT技术 javascript html image canvas html5-canvas
2021-01-17 23:44:56

我正在尝试用画布调整一些图像的大小,但我对如何平滑它们一无所知。在 photoshop、浏览器等上,他们使用了一些算法(例如双三次、双线性),但我不知道这些是否内置到画布中。

这是我的小提琴:http : //jsfiddle.net/EWupT/

var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width=300
canvas.height=234
ctx.drawImage(img, 0, 0, 300, 234);
document.body.appendChild(canvas);

第一个是普通调整大小的图像标签,第二个是画布。请注意画布是如何不平滑的。我怎样才能达到“平滑”?

6个回答

您可以使用向下步进来获得更好的结果。大多数浏览器在调整图像大小时似乎使用线性插值而不是双三次

更新规范中添加了一个质量属性,imageSmoothingQuality目前仅在 Chrome 中可用。)

除非选择不平滑或最近邻,否则浏览器将始终在缩小图像后插入图像,因为此功能作为低通滤波器以避免混叠。

双线性使用 2x2 像素进行插值,而双三次使用 4x4,因此通过分步进行,您可以在使用双线性插值时接近双三次结果,如结果图像中所示。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = new Image();

img.onload = function () {

    // set size proportional to image
    canvas.height = canvas.width * (img.height / img.width);

    // step 1 - resize to 50%
    var oc = document.createElement('canvas'),
        octx = oc.getContext('2d');

    oc.width = img.width * 0.5;
    oc.height = img.height * 0.5;
    octx.drawImage(img, 0, 0, oc.width, oc.height);

    // step 2
    octx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5);

    // step 3, resize to final size
    ctx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5,
    0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
img.src = "//i.imgur.com/SHo6Fub.jpg";
<img src="//i.imgur.com/SHo6Fub.jpg" width="300" height="234">
<canvas id="canvas" width=300></canvas>

根据您调整大小的剧烈程度,如果差异较小,您可以跳过第 2 步。

在演示中,您可以看到新结果现在与图像元素非常相似。

@steve 这里是一个修改后的小提琴,只使用了一个额外的步骤:jsfiddle.net/AbdiasSoftware/kcHLG/1
2021-03-14 23:44:56
@steve heh,有时会发生这些事情:) 对于图像,您通常可以通过设置 css BTW 来覆盖它。
2021-03-25 23:44:56
@neaumusic 代码是 OP 代码的延续。如果您打开小提琴,您将看到 ctx 被定义。我已经将它内联在这里以避免误解。
2021-03-26 23:44:56
Ken,第一个结果效果很好,但是当我更改图像时,您会发现它太模糊了jsfiddle.net/kcHLG在这种情况下和其他情况下可以做什么?
2021-03-27 23:44:56
@steve 您可以将步骤数减少到仅 1 或没有(对于某些图像,这可以正常工作)。另请参阅与此类似的答案,但在这里我向其添加了锐化卷积,以便您可以在缩小后使生成的图像更清晰。
2021-03-27 23:44:56

由于Trung Le Nguyen Nhat 的小提琴根本不正确(它只是在最后一步使用原始图像)
我写了我自己的性能比较的一般小提琴:

小提琴

基本上是:

img.onload = function() {
   var canvas = document.createElement('canvas'),
       ctx = canvas.getContext("2d"),
       oc = document.createElement('canvas'),
       octx = oc.getContext('2d');

   canvas.width = width; // destination canvas size
   canvas.height = canvas.width * img.height / img.width;

   var cur = {
     width: Math.floor(img.width * 0.5),
     height: Math.floor(img.height * 0.5)
   }

   oc.width = cur.width;
   oc.height = cur.height;

   octx.drawImage(img, 0, 0, cur.width, cur.height);

   while (cur.width * 0.5 > width) {
     cur = {
       width: Math.floor(cur.width * 0.5),
       height: Math.floor(cur.height * 0.5)
     };
     octx.drawImage(oc, 0, 0, cur.width * 2, cur.height * 2, 0, 0, cur.width, cur.height);
   }

   ctx.drawImage(oc, 0, 0, cur.width, cur.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
见过的最被低估的答案。
2021-03-16 23:44:56
很有魅力!非常感谢你!
2021-03-21 23:44:56
这应该是公认的答案。只需确保将“宽度”替换为所需的宽度值。
2021-04-08 23:44:56

我创建了一个可重用的 Angular 服务来为感兴趣的人处理高质量的图像/画布大小调整:https : //gist.github.com/transitive-bullshit/37bac5e741eaec60e983

该服务包括两种解决方案,因为它们都有自己的优点/缺点。lanczos 卷积方法质量更高,但速度较慢,而逐步缩小方法产生合理的抗锯齿结果并且速度明显更快。

用法示例:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})
抱歉 - 我已经更改了我的 github 用户名。刚刚更新了链接gist.github.com/transitive-bullshit/37bac5e741eaec60e983
2021-03-17 23:44:56
我看到了角度这个词,我有那种有趣的感觉
2021-04-04 23:44:56

虽然其中一些代码片段简短且有效,但遵循和理解它们并非易事。

由于我不喜欢堆栈溢出中的“复制粘贴”,我希望开发人员了解他们推送到软件中的代码,希望您会发现以下有用。

演示:使用 JS 和 HTML Canvas Demo fiddler 调整图像大小。

您可能会找到 3 种不同的方法来调整大小,这将帮助您了解代码的工作方式以及原因。

https://jsfiddle.net/1b68eLdr/93089/

可以在 GitHub 项目中找到演示的完整代码以及您可能希望在代码中使用的 TypeScript 方法。

https://github.com/eyalc4/ts-image-resizer

这是最终的代码:

export class ImageTools {
base64ResizedImage: string = null;

constructor() {
}

ResizeImage(base64image: string, width: number = 1080, height: number = 1080) {
    let img = new Image();
    img.src = base64image;

    img.onload = () => {

        // Check if the image require resize at all
        if(img.height <= height && img.width <= width) {
            this.base64ResizedImage = base64image;

            // TODO: Call method to do something with the resize image
        }
        else {
            // Make sure the width and height preserve the original aspect ratio and adjust if needed
            if(img.height > img.width) {
                width = Math.floor(height * (img.width / img.height));
            }
            else {
                height = Math.floor(width * (img.height / img.width));
            }

            let resizingCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
            let resizingCanvasContext = resizingCanvas.getContext("2d");

            // Start with original image size
            resizingCanvas.width = img.width;
            resizingCanvas.height = img.height;


            // Draw the original image on the (temp) resizing canvas
            resizingCanvasContext.drawImage(img, 0, 0, resizingCanvas.width, resizingCanvas.height);

            let curImageDimensions = {
                width: Math.floor(img.width),
                height: Math.floor(img.height)
            };

            let halfImageDimensions = {
                width: null,
                height: null
            };

            // Quickly reduce the dize by 50% each time in few iterations until the size is less then
            // 2x time the target size - the motivation for it, is to reduce the aliasing that would have been
            // created with direct reduction of very big image to small image
            while (curImageDimensions.width * 0.5 > width) {
                // Reduce the resizing canvas by half and refresh the image
                halfImageDimensions.width = Math.floor(curImageDimensions.width * 0.5);
                halfImageDimensions.height = Math.floor(curImageDimensions.height * 0.5);

                resizingCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
                    0, 0, halfImageDimensions.width, halfImageDimensions.height);

                curImageDimensions.width = halfImageDimensions.width;
                curImageDimensions.height = halfImageDimensions.height;
            }

            // Now do final resize for the resizingCanvas to meet the dimension requirments
            // directly to the output canvas, that will output the final image
            let outputCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
            let outputCanvasContext = outputCanvas.getContext("2d");

            outputCanvas.width = width;
            outputCanvas.height = height;

            outputCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
                0, 0, width, height);

            // output the canvas pixels as an image. params: format, quality
            this.base64ResizedImage = outputCanvas.toDataURL('image/jpeg', 0.85);

            // TODO: Call method to do something with the resize image
        }
    };
}}

我不明白为什么没有人建议createImageBitmap

createImageBitmap(
    document.getElementById('image'), 
    { resizeWidth: 300, resizeHeight: 234, resizeQuality: 'high' }
)
.then(imageBitmap => 
    document.getElementById('canvas').getContext('2d').drawImage(imageBitmap, 0, 0)
);

效果很好(假设您为图像和画布设置了 id)。

不错的解决方案,但不幸的是它不适用于 Firefox
2021-03-31 23:44:56
因为它没有得到广泛支持caniuse.com/#search=createImageBitmap
2021-04-08 23:44:56
73% 的用户都支持 createImageBitmap。根据您的用例,它可能已经足够好了。只是 Safari 拒绝添加对它的支持。我认为作为一个可能的解决方案值得一提。
2021-04-08 23:44:56