我读过 LAN 中的数据以数据包的形式传输,以便在给定的时间只允许一个站传输,那么如果只有一个设备要在给定的时间传输,这如何应用于视频游戏 LAN 方时间 ?
数据通常以数据包的形式传输。因为介质是共享的,一次只有一个站可以传输一个数据包。
失速、数据和计算机通信,第 5 版。Pearson
我读过 LAN 中的数据以数据包的形式传输,以便在给定的时间只允许一个站传输,那么如果只有一个设备要在给定的时间传输,这如何应用于视频游戏 LAN 方时间 ?
数据通常以数据包的形式传输。因为介质是共享的,一次只有一个站可以传输一个数据包。
失速、数据和计算机通信,第 5 版。Pearson
在任何给定时间只允许一个设备进行传输。在任何其他给定时间,允许另一个设备进行传输。
如果任何时候都只有一个人可以说话,你怎么能在餐桌上交谈?
某些媒体上的某些 LAN 协议是半双工的。这意味着 LAN 上只有一台主机可以在任何给定时间发送帧。这方面的经典示例是原始以太网,但现代示例是 Wi-Fi。
最初的以太网在同轴电缆上运行,它使用 CSMA/CD(带冲突检测的载波侦听多路访问)来检测两个主机同时发送的冲突,然后它会因为数据损坏而发送干扰信号。每个主机都会在随机时间后退并尝试重新发送,但主机首先侦听媒体以查看是否有任何其他主机正在发送。
今天,Wi-Fi 使用共享媒体:电波。一次只能发送一个主机。Wi-Fi 使用 CSMA/CA(带冲突避免的载波侦听多路访问)来尽量避免冲突。
从人类的角度来说,媒体上使用的每一帧都相当小,并且不会在媒体上停留很长时间,因此通过轮流共享媒体,主机对于我们慢速的人类来说似乎是同时使用媒体。
(天真的)答案是,或者更确切地说,过去很简单:它意味着每个发件人必须等待一小部分。没有办法解决这个问题,因为这就是网络在物理层面上的工作方式,但这也不是什么大问题,因为我们谈论的是几微秒(微秒,而不是毫微秒)。
不太天真的答案是,除非 LAN 还包括 WLAN,否则您的报价已过时(错误)。在 WLAN 上,您仍然没有很多选择。当一个站正在发送时,没有其他站可以发送(除非他们使用完全不同的非重叠信道,但这实际上是两个网络,而不是一个,所以一个会作弊)。
现代“游戏”局域网中的计算机通常至少通过100BASE-TX 连接,更有可能是 1000BASE-T,这两者都支持全双工操作。这意味着您可以同时在同一条物理电缆上发送和接收(好吧,电缆中的不同电线,但仍然如此)。因此,在电缆繁忙时必须等待的概念不再那么简单,因为发送不再真正干扰接收。只有来自多个其他发送者的流量独立地干扰。
此外,现在电缆几乎无一例外地插入交换机(而不是集线器),原则上(取决于硬件的质量)可以同时在每个端口上独立发送和接收,并且原则上(同样,取决于硬件的质量)有足够的内部带宽来处理 N 个端口的最大理论吞吐量的 N 倍。由于开关质量不同,您的里程可能会略有不同。一些非常便宜的交换机将有 N 个端口,但只有足够的带宽对应于可以同时通过 N 个端口推送的数据量的一半。通常,即使这样(令人惊讶地)也已经足够好了。
因此,当网络中的两台计算机几乎同时发送到同一目的地时,由于数据包必须排队,您仍然会遇到一些偶然的、不可避免的延迟(然后由交换机做出决定,而不是您计算机的网卡) ,但在大多数情况下它会“正常工作”。请注意,即使它不“正常工作”,它也可以正常工作,只是接收数据需要一两微秒的时间。
那本书有点过时了,请查看有关以太网如何演变以及半双工和全双工之间的区别的一些信息: