是否可以将形状链接到主形状,以便对主形状的修改(如重新定位)影响所有链接的形状?

平面设计 adobe-illustrator 形状 工作流程 小路 结盟
2022-01-16 23:58:41

我正在使用 Illustrator CC,我想将一些子形状链接到主形状,这样修改主形状也会移动子形状。

背景:章鱼的触手。我有每个触手的形状,点相对稀疏。细节(吸盘、边缘细节等)是单独的形状。我希望能够修改低点触手形状并将细节“骑”在上面。就像 Photoshop 中的 Puppet Warp 所做的那样。这可能吗?

我应该说我对实现相同目的的“标准”方式持开放态度。我是 3D 艺术家,而不是平面设计师,所以我习惯于分层工作(或者准确地说是非循环图形)。我无法想象一个 2D 人只会布置手臂,添加细节,然后要么永远不回去进行调整,要么通过手动拖拉大量点来完成,同样的原因我不一定知道他如何处理这样的事情,这自然不适合简单的分组。

我已经完成了大形状的基本布局,但有些东西最好用细节来判断。

到目前为止,建议的方法似乎适用于相同形状的简单重复。我想我可以在重述之后澄清我的意思:我想用低分辨率的几何体驱动高分辨率的“几何体”。这种高分辨率细节可以是任意形状。基本上,我要求一种最佳实践方法来布置具有大量点的自由形状,这样我就不必手动按摩数百个点来平滑地改变总体形状。感谢您的建议。

下面的快速模型 - 假设您想在该形状的中间添加另一个弯曲,或者类似的,而不需要花费一百万年来调整细节。

触手

我的预感是这可能是不可能的,解决方案可能是将曲线导出到 3D 包并用骨架装配它们。但是必须有一种“图形设计”的方式来处理这个项目,不是吗?

2个回答

Illustrator 不提供将形状“链接”或“捆绑”在一起的方法。

所以,如果我理解正确的话,你基本上想要一个脊椎上的精灵,当你移动脊椎时,你希望精灵也移动。

如果这是正确的,实现此目的的一种可能方法是blend,但这会很棘手。

  • 画出脊椎路径(触手)
  • 绘制一个起始精灵(吸盘)和一个结束精灵(吸盘)
  • 选择精灵并选择Object > Blend > Make
  • 选择Object > Blend > Blend Options和调整设置。我会使用“指定步骤”并输入我想要的冲刺(吸盘)数量。
  • 复制脊椎路径(触手路径)
  • Edit > Paste in front
  • 仍然选择这条新路径,按住Shift并选择混合(吸盘)
  • 选择Object > Blend > Replace Spine

现在的痛点......

  • 这不会让你改变吸盘的大小,我想这是你想要的。在创建混合之前,您可以通过使用多个开始和结束精灵来改变它们的大小。您可以将起始精灵设置为小,然后将一个稍大一点,然后再小一点,然后将结束精灵设置为大。选择它们并创建它们Blend,尺寸也会混合。不过,这需要一些努力才能实际使用。
  • 你不能轻易地“分散”精灵(吸盘)。他们将根据其堆叠顺序遵循直接路径。这确实限制了您可以实现的多样性。
  • 混合脊椎是与触手脊椎分开的路径,因此在编辑时需要同时编辑两条路径。这并不像“一条路统统天下”那么简单。

玩了一会之后......

在此处输入图像描述

我会完全放弃它,转而使用符号并手动将精灵(吸盘)放置在我想要的位置。通过使用符号,您可以重复使用一件艺术品,只需编辑符号即可编辑该艺术品的所有实例。

总的来说,我不知道有一种简单的方法可以自动完成您的要求。即使是刷子也非常有限,不会比混合好多少。

触手很容易,只需画一条路径并使用宽度工具来改变它的重量(你不需要艺术画笔)。老实说,这是需要手动操作的细节。

我完全理解您来自 3D 的思维方式,其中对象必须根据其他对象移动和调整。不幸的是,Illustrator 根本无法以这种方式工作。

为了获得最佳效果,你的“触手”形状应该是直的,就像触手被拉长一样。

  1. 打开画笔框 (F5)

  2. 选择您的触手形状(或组),将其拖到画笔框顶部以创建新画笔(光标将带有“+”以创建新画笔)

  3. 在对话框中选择“艺术画笔”

  4. 命名并单击确定

现在您已准备好将此笔刷应用于曲线。

  1. 使用钢笔工具选择路径或创建新路径。

  2. 从新曲线顶部的画笔框中拖动画笔。

    每当您想更改触手时,请在“画笔”框上双击它。将弹出一个新对话框,询问您是否要将更改应用于现有笔划 - 如果您说是,则应用该笔刷的画布上的所有曲线都将更新。