HTML Canvas:如何绘制翻转/镜像图像?

IT技术 javascript html canvas flip mirror
2021-03-12 11:44:04

我正在尝试在 HTML 画布上绘制图像时翻转/镜像图像;我找到了一个游戏教程,显示了角色必须面对的每个方向的精灵表,但这对我来说似乎不太合适。特别是因为每个帧都有不同的大小。

达到这个目标的最佳技术是什么?

我试图setScale(-1, 1);在我的画布上调用,但没有成功。也许这不是为了这个。

谢谢

4个回答
  1. 您可以通过myContext.scale(-1,1)在绘制图像之前转换上下文来做到这一点,但是

  2. 这会减慢你的游戏速度。拥有一个单独的反向精灵是一个更好的主意。

实际上它根本不会降低性能。2D 画布上下文使用转换矩阵将缩放等应用到渲染的顶点。有或没有缩放调用,变换矩阵都是活动的,所以应用缩放不会改变渲染事物的速度。
2021-04-23 11:44:04
同意,仅创建具有两个独立侧面的图像精灵会快得多。
2021-04-24 11:44:04
考虑优化的上下文总是值得的。在 game boy 或 game boy 高级游戏的情况下,开发人员受到他们拥有的内存和存储量的极大限制。今天,您不太可能遇到尺寸问题。不过,您仍然可以将其作为优先事项。例如,如果您想将其作为练习来进行,为什么不创建一个只有紧密包装的必需品的小精灵表,然后在开始游戏之前将面向不同方向的精灵版本写入内存。您以加载速度为代价获得速度和内存优势。
2021-04-25 11:44:04
好吧,我只是担心内存使用情况,但是移动设备上的 CPU 可用性可能更加稀少。我会按照你的建议去做。谢谢你的建议!
2021-04-30 11:44:04
好吧,不要只相信我的话。分析它并确保我对您的特定用法没有错。:)
2021-05-15 11:44:04

您需要设置画布的比例以及反转宽度。

drawToCanvas : function(v, context, width, height){
    context.save();
    context.scale(-1, 1);
    context.drawImage(v, 0, 0, width*-1, height);
    context.restore();
}

这可能存在一些性能问题,但对我来说这不是问题。

请注意,canvas 变量应该是调用获取的上下文,canvasElem.getContext("2d")
2021-05-14 11:44:04
“......以及反转宽度。” 这就是我所缺少的......
2021-05-15 11:44:04

drawImage. 如果你只是水平翻转它会越界......所以translate用来调整它的位置:

ctx.translate(canvas.width, 0);
ctx.scale(-1, 1);

如果您想稍后恢复上下文,请添加save/restore

ctx.save();
ctx.translate(canvas.width, 0);
ctx.scale(-1, 1);
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.restore();
最简单的方法
2021-04-22 11:44:04
使用context.save()before 和context.restore()after,以恢复之前的上下文状态。
2021-05-02 11:44:04
如何恢复上下文?每隔一次倒置一次
2021-05-12 11:44:04

创建反射时不需要重新绘制整个图像。原始反射仅显示图像的底部。通过这种方式,您可以重新绘制图像的较小部分,从而提供更好的性能,而且您不需要创建线性渐变来隐藏图像的下部(因为您从未绘制过它)。

 var img = new Image();
 img.src = "//vignette2.wikia.nocookie.net/tomandjerryfan/images/9/99/Jerry_Mouse.jpg/revision/latest?cb=20110522075610";
 img.onload = function() {
   var thumbWidth = 250;
   var REFLECTION_HEIGHT = 50;
   var c = document.getElementById("output");
   var ctx = c.getContext("2d");
   var x = 1;
   var y = 1;

	//draw the original image
   ctx.drawImage(img, x, y, thumbWidth, thumbWidth);
	ctx.save();
	//translate to a point from where we want to redraw the new image
   ctx.translate(0, y + thumbWidth + REFLECTION_HEIGHT + 10);
   ctx.scale(1, -1);
   ctx.globalAlpha = 0.25;
   
   //redraw only bottom part of the image
   //g.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
   ctx.drawImage(img, 0, img.height - REFLECTION_HEIGHT, img.width, REFLECTION_HEIGHT, x, y, thumbWidth, REFLECTION_HEIGHT);

   // Revert transform and scale
  ctx.restore();

 };
 body {
   background-color: #FFF;
   text-align: center;
   padding-top: 10px;
 }
<canvas id="output" width="500" height="500"></canvas>