我一直在阅读有关四面体网格细化算法的内容,但涵盖这方面的文献非常广泛。我的工作涉及不同 3D 计算几何算法的实现,我经常体验到具有非常好的理论复杂性的算法可能是实现的噩梦。除了引用最多的文章(例如Shewchuk 等人和Si)之外,开源网格细化库中实现了哪些算法(请提供参考资料)?
理想情况下,动态细化算法应该是 Delaunay,因为这允许四面体单元聚集成多面体单元,然后保持凸面。
我一直在阅读有关四面体网格细化算法的内容,但涵盖这方面的文献非常广泛。我的工作涉及不同 3D 计算几何算法的实现,我经常体验到具有非常好的理论复杂性的算法可能是实现的噩梦。除了引用最多的文章(例如Shewchuk 等人和Si)之外,开源网格细化库中实现了哪些算法(请提供参考资料)?
理想情况下,动态细化算法应该是 Delaunay,因为这允许四面体单元聚集成多面体单元,然后保持凸面。
在有限元社区中,我们中的许多人得出的结论是,通过二等分(在四面体的上下文中意味着将每个四面体细分为 5 个全等的)来优化单元格是最简单的,然后处理以下事实:如果它们碰巧没有被细化,则不是相邻单元格的顶点的子单元格的顶点(这些顶点称为“悬挂节点”)。我不知道这是否也适用于您的问题,但事实证明,它比在尝试保证单元形状规则的同时进行局部网格细化的无数方法更简单。
当然,在 2d 中,要选择的算法是红绿细化。我想四面体也有类似物,但我不确定。