有效设计所共有的关键原则是什么?

平面设计 设计原则 资源推荐
2022-01-23 06:32:01

您来到这个页面是因为您显然对在设计时可以将其纳入您的思维过程的基本原理感到好奇。

根据我们之前的许多人的说法,在创建有效设计时可以考虑一些关键原则。在以下答案中,您将从各种受人尊敬的来源中找到有用的理论。

将此问题用作浏览各种主题的参考:

格式塔原则

  1. 就近

  2.对齐

  3.对比

  4. 重复与一致性

其他基础知识和有用信息

  5. 沟通

  6. 可用性法则

  7.“通用设计的7个原则”

  8. “优秀设计的 10 条原则”

如果您知道此处未涵盖的主题,请添加引用受尊重资源的答案,它将被添加到列表中。

当然,从受人尊敬的资源中直接引用和释义是必须的,但每个主题最多应限于一小段,并尽可能彻底地引用其来源。

之前已经发布了一个性质非常相似的问题,但不是为了创建对任何和所有技能水平的平面设计师都有启发性的片段集合。

4个回答

有效设计的关键原则

沟通首先是有效设计的最前沿。平面设计本质上是关于传达一个想法。无论采用何种介质,这都是有效设计的事实标准。

快速历史回顾:

近 200 年前,William Playfair (1786) 开始认真使用图表来查看数据。50 多年前,关于条形图和饼图的相对优点的争论在美国统计协会杂志的页面上展开(Eells 1926;Croxton 1927;von Huhn 1927)。今天,图表是统计数据分析的重要组成部分,也是科技、商业、教育和大众媒体传播的重要组成部分。

资料来源:图形感知:理论、实验和图形方法在美国统计协会杂志的发展中的应用,卷。79,第 387 期。(1984 年 9 月),第 531-554 页。

Larkin 和 Simon (1987) 认为,良好的图形显示可以提供以下形式的认知效率。

  • 替换视觉运算符:图形显示通常允许用户用要求不高的视觉运算符代替更复杂的逻辑运算符来代替更复杂的逻辑运算符。视觉运算符(例如,距离和颜色比较、空间重合判断)通常可以为用户提供与更复杂的非视觉运算符相同的信息。

  • 减少搜索:图形显示通常以这样一种方式排列信息,以减少用户为了找到有用的东西而必须查看的项目数量,或者将绘制特定推理所需的信息分组到一个空间位置。阴影和空间排列等图形技术可以帮助引导眼睛看到相关信息或过去不相关的信息。

尤其是今天,许多设计师被创造力所掩盖,并且可能与传达目标的最初目标相去甚远。是我认为非常相关的可用界面的视觉设计原则(Watzman,Suzanne)的一段话:

定义视觉设计视觉设计不仅仅是基于喜欢的颜色或流行字体的一系列主观选择——充其量是在有足够的时间和金钱的情况下考虑的装饰性事后想法。良好的视觉设计是产品目标的有形表现。它与“外观”、方法和信息呈现的风格有关。它应该是经过深思熟虑的过程的结果,而不仅仅是事后的装饰。

在结合用户视角(信息设计)的同时应用适当的视觉/体验设计原则和工具,可以提高产品的价值、感知和有用性。它是项目目标、用户视角和知情决策的最佳组合。

设计与经济直接相关。当我们为工程设计时,很容易看出设计解决方案必须如何满足某些经济目标。在建筑和平面设计中,情况往往并非如此。它们会变得华丽和饱和,尤其是在经济好的时候。预算在那里。当经济不景气时,事情就会变得简化、大规模生产、可重复使用、模板和框架——所有这些。在这些参数范围内有可能的设计解决方案,它们降低了商品的总体成本。当时机成熟时,或者你很幸运地为客户找到了可以花钱的地方,那么就更容易证明新的范式和理由是合理的。

减少搜索:设计原则的用武之地

如果目标是传达一个想法,那么为了最好地做到这一点,我们作为设计师,必须知道人们(除非你是为其他物种设计)如何看待我们周围的世界。

自上而下的处理普遍认为我们的大部分处理能力是我们从较大的实体开始,然后再深入细节。通过这种方式,我们的期望会影响我们的感知。例如,您可能刚刚填写了字母 P,因为您的大脑预计它会在那里。您可以查看许多测试,包括The Hollow Head,它会诱使您的大脑看到不存在的东西。它这样做是因为自上而下的处理让我们对应该存在什么而不是存在什么的期望。(传统平面设计领域的一个直接例子是Chuck Palahniuk的Invisible Monsters的封面:

在此处输入图像描述

自下而上处理也称为数据驱动处理,是在您没有期望的情况下。你必须从小处着手,努力填补漏洞,直到找到期望。

附加研究:可汗学院课程:自下而上与自上而下的处理

作为平面设计师,您可以将此视为“啊哈”时刻。如果您的大多数目标受众可以立即识别整体,那么他们几乎使用所有自上而下的处理。这是成功设计的关键因素。它需要更少的从一个地方到另一个地方的搜索,以期弄清楚发生了什么。

我将在这里结束这一切,至少现在是这样。此时,您可以了解更多技术性的内容,例如 Dominic 开始讨论的格式塔原则。

应用/实施

我意识到其中一些东西似乎相当复杂,特别是对于新设计师来说。在接下来的几天里,我将在本节中添加图像,但至少想写一些基本的东西来帮助人们。

广告或网站的第一次迭代

在您的广告的第一次迭代中,假装您放入了您正在使用的产品的图片。现在假设它是在拥挤的篮球场上被某人喝下的水瓶。

您看着它并想,哇,这是我们产品的绝妙照片!你向你的同事展示,他们会想,哇,我们的设计师在展示我们的产品方面做得很好!你向世界其他地方展示,你知道他们会怎么想吗?产品是什么?

他们将不得不在页面中搜索线索。

第二次迭代

要开始解决此问题,您可能会想,我该如何说清楚。人们应该能够快速浏览广告并确切知道它的含义。它应该尽可能多地进行自上而下的处理。

所以也许第一步是添加一个标志。在右下角放一个标志,标志在水瓶上可见。这是一个很好的线索。还是够了吗?可能不是。

第三次迭代

您在副本上工作并添加一些大文本,“总是冷水!世界上第一个带有太阳能电池板的水瓶,可以让你在最热的日子里保持水分!”

好的,我们正在取得进展。现在有人看到一张照片,识别出标志,并从副本中发现我们正在谈论某种水瓶。

第四次迭代

圈出水瓶。把水瓶以外的所有东西都变暗。过饱和。做点什么,让它流行起来!现在我们正在做平面设计。现在几乎没有搜索了。没有任何文字,有人可以看到您的作品并立即知道要专注于瓶子。也许你用瓶子区分整个人没关系,你仍然有文字来进一步支持它。

最终迭代

这个想法是找到一个平衡点。需要多少次迭代取决于您。但是对于任何设计,都必须像第一次那样真正地看待它,或者让其他人为您测试它。一旦有人知道产品,他们就会有期望。他们已经在寻找您的产品了。你想让你的设计尽可能地传达产品是什么,让最终用户理解并记住它,尽可能少地进行自下而上的处理。他们在理解之前必须扫描的越少越好。

(我会在接下来的几天里用图片重做这个例子)

补充阅读:


这是一篇关于自上而下处理的伟大论文,它转变为这些原则:自上而下处理中发生了什么?通过卡瓦纳,帕特里克。

这是今天(2014 年 5 月 5 日)在大西洋上发表的一篇精彩的文章,它使用相当抽象的术语,非设计师可以理解但确实清楚地说明了:你无法看不见的事情(以及关于你的大脑的说法)


简而言之:你所知道的会影响你所看到的。

为了正确使用这些原则,我们首先需要了解用户如何与设计交互,他们是如何思考的以及用户行为的基本模式是什么。

第1部分

用户怎么看?

  • 用户看重质量和信誉。
  • 用户不阅读,他们扫描。
  • 网络用户不耐烦,坚持即时满足。
  • 用户不会做出最佳选择。
  • 用户遵循他们的直觉。
  • 用户希望拥有控制权。

不要让用户思考

根据克鲁格的可用性第一定律

设计应该是显而易见的和不言自明的。

当你在设计时,你的工作就是去掉问号——用户需要有意识地做出决定,考虑优点、缺点和替代方案。

不要浪费用户的耐心

在每个项目中,当您要为用户提供一些服务或工具时,请尽量减少用户需求。用户测试服务所需的操作越少,随机用户实际尝试的可能性就越大。

力求简单

保持简单”原则(KIS)应该是设计的主要目标。力求简单而不是复杂。

不要害怕白色空间

实际上,很难高估空白的重要性。当新用户接近设计布局时,他/她尝试做的第一件事是扫描产品/页面并将内容区域划分为可消化的信息片段。

复杂的结构更难阅读、扫描、分析和使用。

如果您可以选择通过可见线或一些空白分隔两个设计段,通常最好使用空白解决方案。

层次结构降低了复杂性(西蒙定律):

你为用户提供的视觉层次感越好,你的内容就越容易被感知。

使用“看得见的语言”进行有效沟通

Aaron Marcus在他关于有效视觉传达的论文中指出

使用所谓的“可见语言”——用户在屏幕上看到的内容——所涉及的三个基本原则。

  • 组织:为用户提供清晰一致的概念结构。一致性、屏幕布局、关系和可导航性是组织的重要概念。相同的约定和规则应适用于所有元素。
  • 节约:用最少的提示和视觉元素做最多的事情。需要考虑四个要点:简单性、清晰性、独特性和强调性。

简单性仅包括 对沟通最重要的元素。清晰性:所有组件的设计都应使其含义不模糊。 独特性:必要元素的重要属性应该是可区分的。重点:最重要的元素应该很容易被察觉。

  • 沟通:将演示与用户的能力相匹配。用户界面必须在易读性、可读性、排版、象征、多视图以及颜色或纹理之间保持平衡,才能成功进行交流。使用最大值。3 种字体,最多 3 点大小——每行文本最多 18 个单词或 50-80 个字符。

公约是我们的朋友

元素的常规设计不会导致产品乏味 事实上,惯例非常有用,因为它们减少了学习曲线,需要弄清楚事情是如何工作的。

通过约定,您可以获得用户的信心、信任、可靠性并证明您的可信度。

尽早测试,经常测试

这种所谓的TETO 原则应该应用于设计项目,因为可用性测试通常可以提供对与给定布局相关的重大问题和问题的重要见解。

测试不要太晚,不要太少,也不要因为错误的原因。

在后一种情况下,有必要了解大多数设计决策都是本地的。这意味着您无法普遍回答某个布局是否比另一个更好,因为您需要从非常具体的角度(考虑需求、利益相关者、预算等)对其进行分析。

要记住的一些要点:

根据史蒂夫克鲁格的说法,

测试一个用户比不测试好 100%,并且在项目早期测试一个用户比在接近尾声时测试 50 个用户好。

根据勃姆第一定律

错误在需求和设计活动中最常见,并且越晚被删除越昂贵。

测试是一个迭代过程。这意味着你设计一些东西,测试它,修复它,然后再次测试它。可能存在第一轮没有发现的问题,因为用户实际上被其他问题阻止了。

可用性测试总是产生有用的结果。要么你会被指出你遇到的问题,要么你会被指出没有重大设计缺陷,这在这两种情况下都是对你的项目有用的洞察力。

根据温伯格定律

开发人员不适合测试他或她的代码。

这也适用于设计师。在你设计了几个星期之后,你不能再从一个全新的角度来观察它了。您知道它是如何构建的,因此您确切地知道它是如何工作的——您拥有独立测试人员和设计用户所不具备的智慧。


根据Robin Williams的 The Non Designers Design Book适用于设计任何事物的四个基本原则之一是接近性。

接近

“将相关项目组合在一起。”

当多个项目彼此靠近时,它们会成为一个视觉单位,而不是几个特定的​​单位。相互关联的项目应归为一组。接近的基本目的是组织

不考虑其他原则,这里举个简单的例子:


杂乱无章的清单:


理想的社区成员特征猫 GIF 的
快乐
粉丝
热情
的心理以良好的方式
必要的社区成员特征
尊重
有礼貌
团队合作者以
社区为中心


仅使用邻近原则组织的列表:


理想的社区成员特征


Cat GIFs 的快乐粉丝
热情
的心理以一种很好的方式

必要的社区成员特征

尊重
礼貌
团队 球员
社区 专注


如您所见,接近原则是组织设计的基本但强大的基础。接近度适用于所有设计元素并与之相关,而不仅仅是文本。

书中建议评估设计中的邻近关系的一种快速简单的方法是“稍微眯起眼睛,通过计算眼睛停止的次数来计算页面上视觉元素的数量。”

这个问题从根本上是有问题的。似乎邀请函从可能误解了设计的人那里得到了一份偏见清单。因为非常的措辞:

有效设计所共有的关键原则是什么?

...似乎建立在“图形设计” (研究和技术领域)不仅仅是针对“有效设计”的启发式概念之上。最有效的设计以您无法应用舒适启发式的方式与他们的受众相匹配。有其他想法是错觉。

如果问题是“平面设计的关键原则是什么?”......好吧,也许你可以总结一下当前的艺术状态。这是一个移动的目标;口味会改变,观念也会改变。并不是说问答形式是总结的好地方,有赞成票、反对票和评论等等。

我将尝试为“有效设计共享的关键原则”写一个包含 3 个要点的假装答案:

  • “一个有效的设计如果碰巧被调整并看到黑白,就不会丢失信息;颜色应该是设计的补充,而不是信息。因为,嗯,我读过一次,它似乎纠正了一个刺眼的地方我在早期设计中犯了错误。”

  • “如果将一个有效的设计在数学上分解为一个方程,那么参数的数量就会得到优化,以减少变体的总数,同时仍能传达信息。因此,本质上……一个好的设计是‘压缩’的。因此所有在相同的情况下,您应该靠近但不相等的点捕捉到共享网格点,以避免由微小差异造成的分心,这可能会让人分心,看起来像是一个错误。这就是为什么每个人都使用方格纸(这是通用的语言)。

  • “一个有效的设计不使用 Papyrus 或 Comic Sans。我昨天学到了这一点,但自从我昨天学到了它,我现在比那些可能从组合框中挑选这些的人知道的要多得多!”

我会在这里克制自己。但是,我迄今为止不受欢迎的答案就是我所拥有的:

有效设计所共有的唯一原则是它们是有效的并且它们是设计

听起来可能是同义反复,这引起了人们对这些词本身的注意:

“设计”

对我来说,用它不是什么来定义设计是最简单的它与随机练习(例如简单的并置)所完成的完全相反。

在没有明确意图的情况下,头脑会寻找意义。它经过训练可以自行综合含义。简单的练习可以揭示大脑建立自己解释的能力。如果你递给人们一张照片和报纸或杂志上的短语……或墨水印迹的组合,他们就会进城。 但这是他们自己的城镇。.

(结果可能很吸引人,但远非将输入称为“设计”。)

设计是可传达的意图。它与抽象艺术相反,观众走开,每个人都有自己的解释,艺术家得意地站着说“它意味着你想要它意味着什么”。如果每个人都带着不同的印象走开,他们就会“酷”!他们看到的作品不是设计师的作品。

“有效的”

一个有效的设计被应用于一个目的。如果设计不符合目的,就没有效果。

平面设计领域是一组启发式方法,旨在帮助那些试图解决设计问题的人,这样他们就不必在每次制作时都独立地调查每个目标受众。如果在海报的一角用 3 点字体打印一个红色和绿色的字,然后将两个字重叠,然后在中间用白色的 500 点粗体打印另一个字,没有人看到或阅读小印刷,但每个人都注意到白色印刷......这很好。 (如果你想让他们看到白色的印刷品,而不是角落里叠印的东西......)

然而,如果你正在寻找在边缘阅读的人,并且你想隐藏,那就是隐写术这也是平面设计领域......只是颠倒了。您正在尝试过滤那些只看到规则的人。一个你不想看到的人看不到的设计(但你想看到的人看到的)无论如何都是有效的设计

它可能是 3D 的,可能需要眼镜。有交流才有效果。除了重言式之外没有统一的原则:它是设计的,它是有效的其他一切都是偏见的预演,在更高的设计水平上并不是很有趣。

因此我会说:

由设计师做出的每一个有效设计的核心是愿意承认他们想要完成的事情、构建解决方案并达到该死的目标。

最后——不需要洗衣单。