术语栅格和矢量适用于什么?

平面设计 向量 3d 光栅
2022-02-12 20:50:27

术语光栅和矢量是否仅适用于二维图形?

渲染的图像格式可能是区分它们的一种方法,但是像搅拌机这样的程序呢?

如果它们可以这样分类,那么 3d 程序是像搅拌机光栅还是矢量?

4个回答

对于 3D 应用程序,我认为最容易将模型的“构建”方面视为基于矢量,而将“渲染”方面视为基于栅格。

举一个非常简单的例子:Sketchup。您可以构建一个 3-D 盒子并随心所欲地旋转它。旋转它很容易,因为它是一组矢量指令,计算机可以快速重新计算,为基于像素的屏幕制作临时光栅版本。然后,您可以更进一步,添加纹理、照明、阴影、阴影等,并让 Sketchup 渲染特定视图的静态、详细的光栅版本。

好吧,这些术语在 3D 中并没有真正对齐,在 2D 中它们也有点难以捉摸。大多数 3D 应用程序都不能称为光栅,但也不一定是矢量。这取决于您如何定义这些术语。由于定义的细微差别很重要,所以很难说。

一般来说,我会说 3D 图像最有可能归类为矢量*,如果矢量一表示最终渲染的可缩放性。大多数 3D 引擎的描述语言更像是矢量图形引擎的页面描述语言。

然而,与 2D 矢量图形不同,3D 中不一定存在通用的重新渲染范例。所以 3D 软件必须输出光栅图像。在大多数情况下都是如此,但也有例外。因此,最终结果不是您客户的向量。

然后是离散函数与连续函数的讨论。栅格是否意味着离散数据采样?栅格数据编辑器是否真的如此,如果您可以更改文本,那不是矢量描述功能吗?因此,即使在 2D 中,区分也不是那么容易。

所以最终这取决于你使用谁的定义。随着时间的推移,区分变得越来越难。我最后会说:

  • 这取决于你想要实现什么以及你做什么。从打印机的角度来看,PDF 中不是矢量内容的任何内容都不是矢量。但由于大多数数据都是混合内容,这真的很难说。

    即使只有一个向量元素,某些东西也会变成向量吗?或者实际上所有打印机输出向量是因为页面描述语言图像放置是其核心的向量操作?

  • 处理这个问题的最简单方法是,如果您的核心工作围绕设计像素和修改单个样本 - 那么它就是光栅。但由于没有什么是真正的非黑即白,所以它可以被抢购一空。

* 并非所有 3D 应用程序都相同。3D 的变化比 2D 的变化多。所以不是所有的都属于这一类。有些确实更倾向于光栅侧(体素任何人)。

矢量是一种描述性语言,允许人或计算机通过遵循一组步骤来重新创建图像。它在比喻上类似于乐谱。它没有分辨率。

栅格是一串数字(亮度数据),它们与二维网格一一对应。网格的路线(分辨率)在创建时设置。这在隐喻上类似于固定的灯光网格,其中每盏灯都在一个调光器上,每个数字决定了单个灯的调光器设置。(最初,光栅数据(位图)只是按原样推入显示内存)

所有图像都必须为任何形式的输出进行光栅化:显示、打印等(绘图仪/激光切割机可能被视为例外)。光栅是预烘焙的,矢量是从头开始制作的。

如果光栅图像的预定网格与输出设备网格不匹配(它们的分辨率不匹配),则必须“重新采样”光栅图像。您必须在灯库中添加或移除灯,然后 {do magic} 重新计算亮度以配置灯开关。这通常非常快,当网格没有改变时甚至更快。

矢量图像没有网格(它们与分辨率无关),因此输出设备每次都会按照指令(乐谱)以所需的网格大小(或该设备的最佳网格大小)创建新的表现。这是计算密集型和较慢的,但允许在任何时刻获得最佳分辨率。

“矢量图像”和 3d 模型之间的主要区别在于存在第三维。它们都是向量。

回到 20 世纪,3D 游戏基本上是线框或彩色矢量(参见 Battlezone 或 Mechwarrior 2),而且更加明显。

我很久没看 Blender 了,但它更像是一个矢量程序,并没有太多的光栅图像处理:你会在 Photoshop 等中做纹理,然后将它们附加到搅拌机中,应用“着色器” "等来获得照明。我们认为的外星人通常是 Illustrator 等人所说的“光栅效应”。

问题是 3d 模型几乎总是有纹理的,这些纹理几乎总是光栅图像,它们有一个分辨率,获得真正好看的模型的最佳方法是拥有大网格尺寸的光栅图像。这就是为什么尽管矢量能够在比光栅图像更小的文件大小上做更多的事情,但游戏的大小却不再超过 40GB。

如果有 CPU 能力,他们可能会 100% 使用矢量并即时渲染所有表面。

向量,真的是向量吗?

首先,术语向量从何而来?

一种定义是:一个同时具有大小和方向的量,用箭头表示,箭头的方向表示量的方向,长度与大小成正比。

在 2D 程序中,您拉伸节点以形成曲线。形状的片段。

在 3D 模型上,您不仅拥有“矢量”,还拥有不同的建模技术。与 2D 向量相似的一个是贝塞尔曲线,另一个是 nurbs。所以你有两种模式来构建模型。

另一种是网格。这是基于坐标系的。只是连接顶点的直边。那里没有向量,因为它们的大小为 0,没有方向。

您在 2D 程序中也有这些,但术语向量更通用。我不确定,但我记得像 EMF 这样的格式只能记录直线段,不能正确地记录向量。如果您只是在 Ilustrator 上绘制一个矩形……那可能不是矢量。

光栅还是位图?

在我看来,正确的术语是位图。地图(由信息位组成的二维坐标系)可能正确的术语应该是像素图。我认为光栅是将信息转换为图像的过程。

例如,CRT 电视上的一个定义是: 一种扫描线图案,覆盖在电视机阴极射线管中投影图像的区域。

射线正在“刮擦”(光栅)电视以形成图像。

在 3D 程序中,光栅化是现在称为渲染的过程。但是包含仅使用线框视图需要某种渲染。

在 2D 程序(矢量)上,您还需要渲染和光栅化。毕竟,2D 图像格式只是您作为人类需要看到的信息。

里面是什么?

3d 程序是像搅拌机光栅还是矢量?

这不是使用的分类。它们使用矢量、坐标并在位图中使用,并且可以输出“光栅化”位图和视频。它变得比这两个术语更复杂。

3D 程序的一般分类是:

  • 建模(这里有很多子类别,如雕刻、nurbs、挤压等)好吧......一个“矢量”状的组件。

  • 动画片。您可以使用矢量或坐标系...好的。另一个像组件一样的“向量”。

  • 渲染(有很多用于不同建模应用的渲染引擎)它们采用“矢量”组件来导出光栅。

还有一些功能更像是主要初始类别的附件,例如 phisics 和粒子模拟器。

对于 2D 程序也是如此。一种基于矢量的软件也可以处理位图并将其导出。

编辑例如,看看这个类别:https ://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_rendering_software并看看页面底部,“另见”。