假设我在等距像素艺术中有一个“正常”颜色#ff0000(红色)的立方体,我想对剩余的边进行着色,是否有选择顶部(较亮的红色)颜色和较暗颜色的规则?
我想我想知道是否有计算颜色值的公式,以及最常用的哪一面更暗,左边还是右边?
假设我在等距像素艺术中有一个“正常”颜色#ff0000(红色)的立方体,我想对剩余的边进行着色,是否有选择顶部(较亮的红色)颜色和较暗颜色的规则?
我想我想知道是否有计算颜色值的公式,以及最常用的哪一面更暗,左边还是右边?
对等距像素艺术进行着色没有规则。这是一个美学设计决定,取决于您希望您的艺术品拥有的氛围。
尽管像素艺术通常是高度风格化的并且大多不涉及逼真的照明,但添加阴影是对光源的模拟。了解光影的一些基本原理会很有帮助。
正面的阴影揭示了光线的方向。
光源被认为与最黑暗的一面相对。如果左侧和右侧相似,则表明光源位于场景的正前方或后方。
我不会说光的方向有一个真正的约定。在用户界面(以及一般具有“人工深度”的图形设计)中,光线主要来自左上角(就像普通台灯的光线一样),所以我最初的猜测是等距像素艺术也是如此,但是等距像素艺术的谷歌图像搜索显示不同的光方向是常见的。
面部阴影之间的对比可以说明光的漫反射和反射以及环境光的数量。对所有颜色使用相同的对比度可能是最常见的,但也可以对不同的材料使用不同的对比度。
低对比度表示环境光很多,没有定向光,可用于发光材料。中等对比度表示环境光和定向光的混合,可用于普通的哑光材料。高对比度表示没有环境光和明亮的定向光,可用于反光材料。
可以通过着色阴影、高光和黑白轮廓来改变光的颜色。
橙色高光和紫色色调等暖色调看起来像烛光房间或日落。中性色调看起来像明亮的日光。青色高光和蓝色色调等冷色调可以给人一种在电灯下处于室内的印象。
根据您的个人品味、您使用的应用程序和您的工作流程,有许多不同的方法可以实现一致的着色。以下是一些通用示例。
一种简单的方法是将颜色与固定数量的黑色和白色混合。在此示例中,高光是基色与 40% 白色混合,阴影是基色与 50% 黑色混合。
另一种方法是使用顶面的基色并将两个正面都染得更暗。在此示例中,正面是分别混合了 30% 的黑色和 60% 的黑色的基色。
这是一个示例,其中高光是基色与 50% #ffcd70 混合,阴影是基色与 50% #641862 混合,白色轮廓是#ffcd70,黑色轮廓是#641862。
像素艺术出现在 1980 年代,当时计算机的固定调色板非常有限,例如 4、16 和后来的 256 种颜色。艺术家们无法选择经过精心计算的色调,而不得不使用他们手头的东西。这种限制实际上成为了创造力的催化剂,因为艺术家被迫选择更复杂的颜色组合。
看看 1980 年代中期 PC 上使用的默认 EGA 16 色调色板。
如果我们只使用这些颜色,我们将被迫引入不一致的对比度并允许色调变化。在我看来,这可以增加着色的艺术价值。
使用有限调色板实现更广泛的感知颜色阵列的一种方法是使用抖动。
在这里,我刚刚使用了带有图案抖动的 Photoshop 的索引颜色,但真正的像素艺术家当然会“手动”进行抖动以获得最大的控制。
许多像素艺术不会“计算”任何阴影或其他照明颜色,因为它们使用固定的调色板。只需在您正在使用的调色板中找到最合适的颜色(或在某些情况下最不合适的颜色)并使用它。
这种调色板限制是为了强调像素艺术的简单性,它让人回想起这种媒介诞生的旧计算机系统:那些只能显示一定数量的颜色。由于“限制孕育创造力”(——马克罗斯沃特),许多像素艺术家喜欢在色彩和分辨率方面限制自己。
很好的调色板示例是Fleja 的 Master Palette和PICO-8 调色板。
因为这些调色板中(通常)不存在确切的较浅或较深版本的颜色,所以像素艺术家通常在他们的照明中应用色调偏移。也就是说,如果需要较浅或较深的颜色变体,则颜色会在色轮周围略微改变。对于较浅的红色,像素艺术家可能会依次使用深橙色、浅橙色和黄色。这种所谓的“斜坡”将较浅的颜色推到色轮较暖的一侧。较深的红色渐变可以用紫色、蓝色甚至深绿色制成,向光谱中较冷的一侧推。
像素艺术自定义调色板通常围绕这些坡道构建。我之前提到的 Fleja Master Palette 就是一个很好的例子。
这是@Wolff 的立方体之一的示例,具有(相当极端的)照明色调偏移和一些阴影:
嗯,有一个公式(或许多公式),但这取决于你有什么材料和你的光从什么方向照射,公式使用像 Sin 和 Cross product 这样的东西。
但是,没有人使用它,因为他们可以自己选择颜色。毕竟,如果您手动绘制等轴测图,则主要是关于品味。
OTOH,如果您正在制作计算机程序来执行此操作。然后我建议你查阅 3D 图形编程的教程