为什么现代低分辨率艺术看起来比复古低分辨率艺术更好?

平面设计 解决 像素艺术 理论
2022-01-15 06:04:10

注意:我之前使用了“像素艺术”这个词,我认为它的意思是“现代的、故意低分辨率的艺术”,尽管这是一个不准确的定义,所以我编辑了标题

在我看来,现代低分辨率艺术看起来比复古低分辨率艺术更好,以某种无形/难以确定的方式。

例如,看看这张星露谷物语的截图:

星露谷物语随机截图

它看起来比我记得的任何复古游戏都要好,但在某种程度上我无法量化。是什么让它看起来“好多了”?我对可能负责的事情有一些想法:

  1. 更高的色深
  2. 更高的分辨率(即使它是相同的低 DPI,它只是整体更大)
  3. 抗锯齿

是这些,还是别的什么?

4个回答

(我正在回答你的问题,请将这个问题分成两部分)

屏幕更好,让我们看一下:

  1. 您可以根据需要选择颜色(即使您限制调色板)。您的颜色不会在 3 像素*(如 Amiga)上弄脏,而且您的调色板实际上是有意义的。

    旧游戏的设计内存预算有限**和严重的调色板限制。即使您要在模拟器中打开它,它仍然具有此限制,因为它内置于资产本身中。

  2. 创作软件更好,作者也更多。在那个年代,这样做的人并不多。世界上仍然有很多平庸的像素艺术,但你选择更好的。所以结合较少的限制和某种选择偏差
  3. 你的屏幕更好,就像更适合这项任务一样。由于他们用来制作图像的方法,旧 CRT 中的图像或多或少地被弄脏了。现代显示器更加清晰,并且期望具有这种质量。

    另一方面,图形的设计考虑到了这一点。因为这就是艺术家所看到和调整的。因此,少量的涂抹可能会使图像更真实并且可能更好看。

  4. 游戏引擎的限制较少。所以艺术家可以专注于艺术而不是优化事物。
  5. 我们更了解如何制作像素艺术。不要低估社区的经验。

* 制作图形时我真的很讨厌这个功能。在消费计算机艺术时喜欢这个功能。

** 考虑一个简单的现代网页即使您排除图像也可以包含更多数据。因此,仅 CSS、javascipt 和 html 就会打破艺术家在 1980 年代后期的内存预算。

我怀疑你看到的是混沌的现实主义。例如,如果你仔细看看右下角的萝卜,你会发现它们是不同的。在这种情况下,通过镜像和位置变化。左边的两排豆芽也有两个不同的图像开始(但没有镜像其中一个)。其中一个需要的技巧是确保(在适当的情况下)每次渲染都会发生相同的随机变化。

我怀疑旧游戏会将自己限制在一个没有变化的图像上,这会使它们看起来有些人为。这可能是因为缺乏存储和计算能力来进行突变。(也许是因为没人想到。)

编辑:这里也有一些分层。带有豆芽的杆子不是花园床的一部分,也不是花园床后面的牢房的一部分,但两者都被遮挡了。

编辑:这仅回答原始问题:是什么让像素艺术看起来比简单的低分辨率图像更好?后来对该问题的编辑改变了主题。

创建像素艺术对象以在低分辨率屏幕上准确呈现零错误。将另一张图像转换为相同的低分辨率,可能会丢失很多细节,以至于没人能猜出原始图像是什么。它原本可以做得很好,但它已经丢失了。低分辨率没有隐藏任何像素艺术图像,结果包含艺术家能够创造的每一个细节和关系。

如果我在程序中有一个低像素尺寸的画布并且我用画笔绘画,结果就是废话,无论它是废话还是高分辨率。那是因为我无法发明或放下在低分辨率媒体中看起来令人愉悦的形状或关系。从这个意义上说,像素艺术家的限制较少,这并不取决于我们谈论的是今天还是 40 年前的像素艺术家。

技术是一方面,但我想专注于我认为更大的方面:体验。

您将其与原始游戏进行比较?它的设计师在创建计算机图形游戏方面有什么经验 他们所做的几乎所有事情都是开创性的——他们没有任何现有的知识可以继续下去。

但随着时间的推移,人们开始学习如何把事情做好。作为一个例子,让我介绍两款游戏:超级马里奥兄弟和超级马里奥兄弟 3。

超级马里奥 1 pic 超级马里奥3图片

这是针对完全相同硬件平台的两款游戏然而,马里奥 3 拥有更令人愉悦的图形。为什么?因为它在 3 年后问世,并且能够利用在创建视频游戏图形方面学到的经验。

几乎任何创意企业都是如此。进行开创性的人——虽然很重要——永远不会像那些建立在这些开创性知识基础上的人那样创造出好的作品。

星露谷物语的创造者做了一件了不起的工作。但他们并不是从真空开始的。